Bermer presenta... "LA COLINA DE LA HAMBURGUESA 40K"

¿Significa esto que voy a hacer un remake de la película ochentera? ¿Una novela? ¿Un diorama de Warhammer 40K que la represente?
No, se trata de algo más sencillo que todo eso.

Hoy quiero dar a conocer "La Colina de la Hamburguesa 40k", el flamante nuevo blog de mi buen amigo Valeriano que, tras décadas jugando y pintando, se lanza a compartir con la blogosfera sus experiencias y aportaciones en este universo de juego que tanto nos gusta.

¿Y por qué se llama "La Colina de la Hamburguesa 40k"? Bueno esto, en parte, tiene algo que ver conmigo, como él mismo explica en su introducción y que yo referiré después.

El diablo de Valen y yo comenzamos a jugar al Rogue Trader a principios de los ya lejanos ´90. Desde el primer momento, este épico universo de juego futurista nos fascinó y jugábamos (junto con el Fantasy) tanto como podíamos, con las reglas de base, pero siempre a nuestra manera, en partidas casi siempre memorables.

También ya desde esos inicios, dí buena muestra de lo brutalmente paquete que soy jugando (algo que nunca impidió divertirme, por cierto), cometiendo errores y burradas a patadas. Afortunadamente, escogí el ejército orko -después necrones también-, por lo que todo quedaba dentro de su idiosincrasia natural de descerebramiento absoluto, así como la vis cómica de este ejército en sus comienzos, que fue perdiendo con las distintas ediciones del juego.

Entre esos errores "tácticos", siempre fui dado a cometer uno especialmente a lo largo del tiempo, que puede verse ejemplificado en la siguiente imagen:

                                              Colina de la Hamburguesa (versión metal)

Esto es, apelotonarlo todo bien juntito, para que el primer plantillazo y/o flambeada enemiga me barriera medio ejército del mapa. No veáis la de orkos que pueden salir volando en el mismo turno con tres Vindicators delante... con el consiguiente descojono posterior, por supuesto... ¬¬
De ahí que Valen haya querido rendir homenaje a mis portentosas habilidades como sagaz general de los ejércitos, junto a toneladas de humeante carne orka sobre las colinas... Gracias, amigo, sabes que yo también te quiero xD

En mi defensa, por agarrarme a algo, podría decir que en aquellos tiempos, el amigo Valen tenía conexión directa con el Primarca Lobo y, en los momentos precisos, le bendecía con tiradas como ésta:

No lo intentes... solo Valen puede conseguirlo, en serio

Pero achacar tus derrotas a las tiradas del contrario siempre fue una inmadura y débil excusa de las propias carencias. Lo justo es decir que el lobezno siempre jugó de puta madre y se maneja con el juego con la misma soltura que un político por las calles de Suiza. Además, con los años se ha ido perfeccionando también en pintura, por lo que ahora podemos decir que el amigo se encuentra entre la élite de jugadores warhammeros del panorama actual, como bien sabe todo aquel que lo tiene delante en mesas de juego, torneos y demás.

Aunque ahora estoy totalmente desconectado del juego, por razones de tiempo y otros intereses, lo cierto es que para mí el 40K siempre estará ligado a las memorables partidas que jugué contra Valen, a una época donde este juego era pasión; perdí el 98% de las partidas que jugué, pero siempre me lo pasé de vicio... algo que digo a modo de reflexión para todos esos que lloran porque el juego está "roto", mi ejército es inviable y blablabla... tal vez el problema esté en vosotros, y no en un sistema que jamás estuvo equilibrado ni pensado para la competición justa (ese se llama Ajedrez).

Lo dicho, estad atentos a lo que emerja de La Colina de la Hamburguesa 40k... 
¡A postear, amigo!

"Aquella colina olía a... victoria"





KOMMANDOZ PATOZ ZALVAJEZ (I): Parkuz Palabruz

Hete aquí a mi grupo de Kommandoz Patoz Zalvajez, viejas miniaturas pintadas hace un güevo de años. Lo cierto es que los he sacado a combatir bien pocas veces, y no recuerdo de ellos nada épico, por lo que supongo servirían de dianas verdes con patas de distracción marine xD
Tal vez con el nuevo códex cobren nuevo vigor ramboide y apetezca sacarlos de entre los arbustos.

Parkuz pasa de hablar. Prefiere hachear.

 Nótese la goma que aprieta la muñeca de la cazadora -y el gorro-. Cuando era chico, mi pijama apretaba igual (el muy cabrón).

Equipo básico de Kommando Pato Zalvaje: Mochilina, hacha a pilas, navaja del ejército suizo (!), puño americano -para cuando se le acaban las pilas al hacha-,, y guante de camionero (1).

 Hubo un tiempo en el que los orkos tuvieron acceso a las pistolas bólter, como esta Magnum-bolt de chocolate (Vamos... alégrame el día).

 Parkuz y su sagaz mirada de estratega táctico. Tip: siempre que te callas, pareces más listo de lo que eres.

¿Es Papá Noel? ¿un fontanero? ¿el camello del barrio? ¡No! Es Parkuz Palabruz, presto a sembrar el terror entre los distraídos Marines en su despliegue (!!).

Nunca salgas de casa sin tu navaja del ejército suizo. Quién sabe cuántas latas de sardinas tendrás que abrir esa tarde...

"HORRORES DEL MAÑANA" disponible en AMAZON

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Acabo de publicar en Amazon la versión digital del "Horrores del mañana", edición que cuenta con el añadido extra de más de 100 bocetos, ilustraciones, diseños y portadas alternativas de Azramari para este proyecto. 278 páginas en total respecto a las 177 de la edición limitada del libro en papel.

 Si sois amantes del terror y la ciencia-ficción, creo que lo disfrutaréis ;)

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"HORRORES DEL MAÑANA y otros relatos de ciencia ficción oscura": Mi último libro

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No publicaba libro desde el 2009, y ya era hora de que cayese el siguiente. Y esta vez, de ciencia ficción entreverada con terror ¿se puede pedir más? :)

Todos los detalles del lanzamiento podéis leerlos aquí.

ORKOS A LA TÉMPERA (Los comienzos son duros...)

Aquí una pequeña muestra de las tres etapas que pasé como ¿pintor? rudimentario de minis, desde los comienzos en el lejano 92 hasta estos últimos años. ¿Evolución? Sí, mi evolución como pintor es igual de intensa que la evolución de la mente de cualquier político.

orkos pintados tempera
 Flipadlo: en el Rogue Trader los orkoz nos podíamos equipar con armas de plasma. Tirar los puntos: tampoco dábamos una xD En un primer momento de aterrizar en el juego, empezamos a pintar con lo que teníamos a mano: ¡Témperas! ¡Yeah, all right!

orkos pintados tempera
 Vean ustedes si fueron evolucionando o no el diseño de las minis: a la izquierda, el gremling abierto de brazos y patas, con su fiera expresión. A la derecha, el siguiente nivel (principios del 2000 o así ¿?). El toque cachondo de los orkos se fue trasladando de las minis a las reglas...


orkos pintados tempera
 He visto viejinos de pueblo con la misma mirada que el de la izquierda. El de la derecha recuerda más a un director de banco cualquiera. Recuerdo que pintaba sin luces, sin apenas pincel seco... intentando acabar lo más rápido posible para que (algún día), la horda estuviese toda pintada mínimamente antes de saltar al campo de escabechinas. A día de hoy, ese objetivo aún no ha sido cumplido... ¬¬

orkos pintados con tempera
 Con luz mucho mejor: se aprecia mejor la belleza orka en todo su esplendor.

orkos
¿Qué me decís de esa gorra del de la derecha? Ah... qué tiempos. Disfrutad de ese tono verde témpera-radiactivo absolutamente irreproducible, se ha perdido en el espacio tiempo para siempre, cual legión traidora en el ojo del terror...

orkos
Y esto es ya de hace algunos años atrás (2009?). Lo mejor que he sido capaz de hacer con un pincel (y sin clavárselo a nadie en arrebatos ni nada, fíjate).

Mi motivación actual para pintar todas las minis que me faltan es la misma que la de pedirle a un elefante que, por favor, me pise las pelotas. Pero ¿quién sabe? Puede que algún día vuelva con una lupa en cada ojo a intentarlo... ;)

VIEJO LOBO ESPACIAL ESPADERO (By VALEN)

Aquí os traigo un lobo espacial pintado por el amigo Valen. Un pequeño homenaje a su espectacular evolución como pintor de minis y también una curiosidad temporo-espacial: la foto fue hecha hace años, y Valen repintó todo su ejército... por lo tanto -al igual que el resto de lobos que aparecen en el blog- a día de hoy, este muchacho espadero ya no existe tal y como lo vemos, cual luz de una distante estrella extinta...

lobo espacial
 Así la tengo: grande, ancha, roja y poderosa...


lobo espacial
...y la espada también.

lobo espacial
El collar de piñoz que me véis...

...me lo hice con un orko del Waaagh de Bermer...

 ...el jodío malo no nos ha ganado una en décadas...

lobo espacial
...y además de malo es tonto, porque ¡ahí vuelve otra vez!

RUNE QUEST: Crónica de "La torre de la serpiente"


Ayer terminamos "La torre de la serpiente", la más épica y descacharrante aventura que haya jugado nunca al Rune Quest. Han habido montones de combates y situaciones potencialmente mortales y, milagrosamente ¡nadie ha muerto! (aunque a punto sí), algo inédito para mí en este juego.

Este post es pues un listado de las mejores anécdotas, por lo que su utilidad para ojos ajenos será más bien escasa y críptica, pero quiero que las aventuras de Patroclo, H.J, Lucius III y Medioc queden aquí grabadas, pues raro será volver a ver algo siquiera similar :D

Momentos estelares:

-Lía nos contrata para liberar a su novio (Hamstred) de la covacha-prisión de Plaguemort (un caseto con dos guardias). Las vueltas que le dimos al plan de rescate harían parecer a los "Dos tontos muy tontos" hermanos gemelos de Einstein.

-Patroclo se pone procaz con Lía. Ella le ignora absolutamente.

-H.J se empeña en pasear solo de noche por los muros exteriores de la ciudad. También en robar una manzana, por motivos inescrutables.

-Medioc pregunta a los guardias por su amigo Franker, que si está dentro de la celda, para atisbar un poco en su interior (2 habitáculos). Nos sacan peniques y no vemos ná.

-Decidimos comprar varios destornilladores en el mercado (¿?) para sacar los barrotes de la celda, y a Hamstred por ella. En la noche de ejecución del plan, una señora nos regaña por el escándalo que vamos montando. Y Patroclo degüella a un caniche que se acercó simpáticamente a nosotros, conmocionándonos en el acto. Era un posible delator -se defiende Patroclo.

-Tras darle al destornillador, sacamos a Hamstred de la celda. Los guardias no se enteran. Dejamos al caniche degollado dentro. Tal vez los guardias sean supersticiosos y piensen que Hamstred se ha transmutado en tan siniestro cadáver (¿?).

-Volvemos a la casa-franca con Hamstred, donde planificamos salir de la ciudad, quedando con Lía y Hamstred en una casa a las afueras (allí nos darán nuestra recompensa).

-Al día siguiente, parece que la guardia está más activa (lo del caniche no coló), e intentamos salir por separado de la ciudad. Medioc pasa desapercibido (normal). Lucius III no despierta sospechas con su señorial porte. H.J levanta sospechas entre los guardias, y se enzarza en estrambótica conversación con ellos: que si su tío es de la ciudad -pero no sabe bien como se llama-, que va a ayudarle al huerto porque han nacido los tomates (¿?), que sí... al final lo dejan pasar por no enredarse más. Patroclo decide hacerse el tontito perdido, y al cruzar la puerta le pregunta a uno "¿K´as comío?"...

-En la casa a las afueras, recibimos la recompensa (unos cientos de peniques) -aunque Lucius III deja bien claro que no la necesitamos en absoluto, que nos movemos por fines superiores e históricos. Resultó que Hamstred sí era un ladrón, de uno de los ojos de la serpiente (joya mágica), que habrían de colocarse en el puesto avanzado-poblado de "Torre de la serpiente" (en la cima de una montaña) para liberar al bosque nocturno de la amenaza del caos que el mago Korlock ha traído consigo. Nos proponen que les escoltemos (por más recompensas) y aceptamos.

-Por el camino, Patroclo no deja de intentar meter mano a Lía  y molestar. Ésta se pone junto a Hamstred y éste no lo cruje a espadazos porque lo necesita para llegar...

-Cuatro guardias de la ciudad nos atacan a caballo. Nos los cargamos.

-Llegamos a "Torre de la serpiente", donde nos cuentan la crítica situación. Korlock está a punto de derrotarles con los bichos que les lanza, y necesitan recuperar el segundo ojo de la serpiente y acabar con él para que el caos desaparezca. Aceptamos la misión suicida. Nos invitan a un banquete. Patroclo pide después un perro vivo para limpiarse las manos (¿?).

-Emprendemos el duro camino hasta el baluarte de Korlock. El bosque presenta los signos del caos. El primer escollo es cruzar un proceloso río con dos cuerdas a modo de puente (3 tiradas de Desx5, con posibilidad de quedarse colgando antes de caer). Patroclo comienza quedándose colgando, subiendo de nuevo con un éxito crítico (¡!) para, en la última tirada, caer a las aguas con una pifia monumental de 100... pierde la mochila en la caída y se lo lleva el río.

-Lucius III pasa señorialmente. H.J y Medioc (claro) caen a las aguas.

-H.J nada gracilmente hacia la orilla, donde ya consiguió llegar Patroclo. Éste intenta extender su lanza (Jabalí) al paso de Medioc para ayudarle a salir. No lo consigue, pero sí casi empalarle el moflete. Al final Medioc sale, aunque habiéndose hinchado de agua. Lucius III se avergüenza de nosotros. Proseguimos el camino. Patroclo se embadurna en barro (le encanta), en plan Predator.

-En el camino detectamos huellas. Unos dicen que no son humanas, otros que de caballo, otros que de hombres... vamos, que ni puta idea.

-Atisbamos las ruinas de piedra de una casa quemada por completo. Hay un cofre. No escuchamos la emboscada de 4 broos, que saltan sobre nosotros. Les mutilamos pero a base de bien. Patroclo quiere hacerse un casco con el cráneo de un broo, pero Medioc -que es un civilizado empollón- le recuerda que suelen portar enfermedades. A regañadientes, desiste de su casco. Habrimos el cofre a pedradas, contiene ciento y pico peniques: lo dejamos por la misma razón.

-Acampamos en las ruinas para pasar la noche. Una posesión toma el control de H.J (aunque las malas lenguas dicen que tuvo más que ver con su té especial de nómada...), que se pone a pelear con el aire (sólo él puede ver a un doble de sí atacándole); el resto no sabe que hacer. Patroclo decide pegarle un pescozón en la cabeza, pero no le funciona (aunque el casco le salvó del daño de puño). Al final H.J vence a su alter ego y despierta. El resto de la noche la pasamos escuchando cosas moviéndose alrededor.

-Retomamos el camino. A un lado, encontramos los restos esqueléticos de lo que parece ser uno de los soldados de Torre de la serpiente. Avanzamos.

-Escuchamos cascos de caballos acercándose. Nos ponemos en plan 300 a esperar el combate por llegar. Resulta ser un jinete solitario, esquelético sobre un caballo igualmente esquelético... pasa entre nosotros, pero señalando a Lucius III con el dedo, antes de desaparecer al final del camino. Éste se cambia la ropa interior, y proseguimos.

-El camino se vuelve de arenas movedizas, y sólo Lucius III se percata y salta fuera. El resto intentamos salir como podemos (tiradas de Desx5 para evitar hundirse progresivamente). Patroclo y H.J van saliendo a base de hacer el payaso hundiéndose y saliendo en plan gusano (fallando y acertando)... el numerito no cesa.

-Escuchamos pasos a nuestra espalda: el esqueleto del soldado que vimos antes se acerca lentamente, espada en mano. Patroclo lanza su jabalina, que se pierde en los cielos. Lucius III hace lo propio con la suya. H.J rodea al esqueleto y se enzarza con él en lucha. Patroclo se acerca por detrás y le ensarta la cabeza con Jabalí. Se lleva el cráneo para ir haciéndose un collar con los dientes.

-Una masa grotesca surge del suelo tras nosotros, compuesta de cuerpos humanos dolientes, y el fino oído de Lucius III nos pone en guardia. Nos ataca con tentáculos de carne a todos, pero damos cuenta de ella. Medioc le suelta un salvaje espadazo de 17 puntos de daño.

-Durante la noche, H.J vuelve a sufrir otro ataque (ese té...), pero esta vez para atacar a los demás. Afortunadamente, despierta antes de que nadie salga herido. Patroclo aprovecha para acercarse a uno de los árboles con aspecto de semi-vida y arrancarle una rama con la que elaborar una nueva jabalina. Surge una dríade oscura y le rasga el brazo. Poco después, quería quemar el árbol, pero le persuadimos de no hacerlo. El baluarte de Korlock ya está a la vista.

-A la mañana siguiente, nos acercamos hacia el baluarte. Un puente de piedra con 4 calaveras en su balaustrada sortea un pequeño riachuelo de aguas verdosas y humeantes. Parece ácido. Al cruzarlo, las calaveras se giran para mirarnos... se sospecha que son cámaras de seguridad de Korlock.

-Del baluarte surgen tres guerreros. El jefe lleva una espada bastarda, y de su casco surgen serpientes. El combate es brutal, dura más de una hora y los críticos, pifias y momentos surrealistas se suceden. El jefe corta la pierna de Lucius III (al 81%). Intentamos salvarle como podemos, y detenemos la hemorragia cuando le queda 1 punto de golpe. Mientras, otro de los guerreros (el "Karateka"), con un brazo inabilitado, se dedica a parar con críticos (3 seguidos de 01) con su daga, y a soltar patadas en la cabeza a Patroclo (que estaba liado con el casco a causa de una pifia). De milagro, salimos vivos, aunque no enteros :P

-Volvemos al campamento de la noche anterior para recuperarnos. Lucius III se elabora una pata-palo temporal con la espada bastarda del jefe, trozos de cuero, cuerda y demás (¿?). Su destreza y habilidad con la espada se verán mermadas, pero al menos está vivo. Durante la noche, los restos de la masa carnosa vuelven. H.J le lanza una antorcha que impacta con un crítico de 01; ésta arde en parte y vamos a rematarla. Parece que, durante la noche, los cadáveres suelen revivir. Decidimos quemar los restos en la hoguera.

-Por la mañana, volvemos al baluarte. En el puente,  Patroclo le hace un calvo a las calaveras, antes de que Lucius -al estilo Cojo Manteca- las destroce con una piedra. Buscamos trampas en la puerta del baluarte, y Medioc asegura rotundamente que no hay ninguna. Entran por un largo pasillo hasta una puerta cerrada por debajo de la cual sale sangre, y se escuchan montones de gritos de dolor, como si se estuviese torturando a mucha gente detrás. Abrimos, y nos topamos con montones de cuerpos colgados como de un matadero, gritando. Los intestinos salen de ellos como si fuesen látigos vivos, que nos atacan. El suelo está resbaladizo de sangre (se requerían 3 tiradas de Desx5 para cruzarlo). H.J ayuda a Lucius a cruzar apoyándose en él, pero las caídas son constantes, mientras los intestinos atacan y se enganchan a lo que pillan (incluyendo las caras sí, aghh!). Patroclo sufre daño en su pierna, y conseguimos salir cortando y cayendo sin cesar...

-Al final del corredor-matadero, subimos por unas escaleras de caracol que llevaban hasta una sala con cúpula semi-esférica. Todas las paredes estaban cubiertas de ojos arrancados que nos miraban sin cesar. Chequeos de Intx5 para poder cruzar si quedarse hipnotizado y paralizado. Sólo Lucius cruza sin quedarse trabado, despertando a los demás a pescozones: Patroclo (con semi-pifia) y H.J se muestran enamoradísimos de los ojos. Al final salimos y seguimos subiendo.

-El siguiente piso tenía cuatro golems de piedra con sendos mazos cada uno. Dos de los golems guardaban la puerta, mientras otros dos estaban en mitad de la sala, y se abalanzaron sobre nosotros. Leches y caídas por todos lados. H.J recibe un mazazo crítico en el escudo que le proyecta hacia atrás y cae al suelo. Cuando se levanta salta en plan Conan y le rebana una pierna al golem, que cae de espaldas. Lucius aprovecha y le corta la cabeza de un brutal leñazo, pero en el ímpetu se da una voltereta por encima y cae. En el otro combate, Patroclo pierde el mojo y pincha con escaso resultado al golem; Medioc da espadazos con bastante éxito y daño, cortándole una pierna al fin, y cayendo éste de espaldas. H.J -que está en modo berseker- salta rematar, rebanándole la cabeza al estilo Lucius (pero sin caerse). En el combate contra los de la puerta, Patroclo recibe un mazazo en el pecho que hubiese acabado con cualquiera (pero como es un bestia, con 6 puntos de golpe en el pecho, resiste). Al final los golems acaban como piedrecicas por el suelo.

-Subimos  al fin a la guarida del odiado Korlock, una especie de laboratorio-biblioteca. Korlock es un tipo alta, enfundado en una túnica negra, con los signos del caos por su cuerpo (puas saliendo del cráneo), cuencas vacías sanguinolentas... Nos vacila y le vacilamos. Nos levanta a tres demonios con garras del suelo, para comenzar una de las batallas finales más cutres y descacharrantes de todos los tiempos:

-Lucius queda libre para intentar dañar a Korlock desde la distancia. Lo único que tiene son 3 cuchillos arrojadizos, que lanza asalto a asalto con absoluta torpeza mientras se acerca a él. Mientras, los demonios demuestran ser lo más inepto del inframundo: uno pifia al atacar, y H.J le vuela la cabeza. Medioc se encarga del suyo, cortándole una pierna, y Patroclo recupera totalmente su mojo y vacila en un espectacular alarde mágico: dice "te voy a clavar a Jabalí en la cabeza y morirás". Lanza dados y ¡justo eso! xD
Mientras, Korlock se dedica a lanzar rayos a H.J y Lucius, sin efecto al ser parados. Patroclo le lanza a Jabalí directamente (era una promesa que tenía), pero falla. Nos acercamos a él. El mago tira una bola de fuego que ¡oh! ¡saca un 100! ¡Pifia absoluta! Al ver como se ponen las cosas, sale corriendo hacia la esquina más lejana. Lucius sigue lanzando puñales mientras se acerca. Patroclo, como sólo él puede hacer, se lanza a placarle (lucha)!!, pero falla y le suponemos volar a su lado; a la vez, H.J y Medioc lanzan sendas leches-nada de 91. Korlock intenta un último ataque que queda en nada, antes de que Medioc le rebane una pierna (especialidad de la casa) ya perjudicada por el hacha de H.J, Patroclo (que lo tiene agarrado) falle en su intento de lanzar por los aires al monstrenco y Lucius, que ya estaba cerca, le clave la espada en la cabeza, poniendo fin al reino del caos de Korlock.

-Encontramos el ojo de la serpiente (Lucius y su vista), un arma encantada de +1 para cada uno y 4000 peniques en joyas y tesoros. Volvemos a Torre de la serpiente viendo como los signos del caos van desapareciendo, liberando al bosque de su maldición.

-En Torre de la serpiente somos recibidos como héroes, y en solemne ceremonia se coloca el segundo ojo en la torre, liberando a la región del caos para siempre. Nos damos a la orgía y, calculamos que en 9 meses, Lucius podrá regenerar su pierna mágicamente (aunque está pensando en quedársela como arma de artes marciales) y Patroclo será multi-padre tras la noche de celebraciones.

Y hasta aquí dio de sí esta aventuraca épica. Seguro que no será la última :)






REGRESO AL RUNE QUEST


Tras casi 20 años de la última partida ha este mítico juego, volvimos a retomarlo hace tres semanas... a ver qué nos parecía tanto tiempo después. Siempre fue un juego bestial, sin concesiones hacia el jugador, realista y mortal como lo es potencialmente cualquier combate en la vida real. Eso hace que juegues con verdadera preocupación y cuidado por tu personaje, pues sabes que cada movimiento puede ser el último. Al mismo tiempo, el ir superando retos con esas condiciones, convierten cada pequeña aventura en todo una epopéya épica.

Así lo recordaba, y así está resultando ser. Además, en el papel de Master (que apenas había probado). Pero nos está yendo milagrosamente bien en la aventura ("La torre de la serpiente"), y en tres sesiones, pese a unos cuantos combates, ¡ningún personaje a caído aún! Se están dando multitud de situaciones para el recuerdo, muy divertidas e inesperadas, que pueden ser sólo el principio de otras muchas. Es increíble lo que puede llegar a liar un grupo de jugadores xD

Y personajes como el primitivísimo Patroclo, el noble y nunca bien ponderado Lucius III, el berseker H.J Gand, o Medioc, el mediocre pero perdurable cual político por excelencia, son ya parte de la historia mítica de nuestra saga por Glorantha. A ver si nos aguantan mucho, porque son la leche, y se lo merecen xD

Creo que me leí el manual con 14-15 años, y me ha sorprendido que aún recordaba algunas reglas y datos como si nada... sabía yo que en su momento me impactó lo suyo :)

Junto con "La llamada de Cthulu" siempre fue mi juego de rol favorito, y a ambos me hubiese gustado jugar más de lo que lo hice. Puede que sea el momento de quitarse esa espina. 

Probadlo si no lo habéis hecho... creo que os encantará ;)

NOBLE ORKO 2: ZERD´ OJO ROJO


Zerd´Ojo Rojo, primo esporático del insigne "Zargs Megapolia´", siempre quiso disparar como un marine (ezaz lataz apeztozaz...). Envidiaba profundamente esa precisión y fiabilidad a la hora de disparar, tan opuesta a la inútil puntería de sus compañeros verdez y la suya propia.

Así que un día, iluminado por Gorko y Morko, tuvo una genial idea: "Le zacaré el ojo a uno de ezoz malditoz humanoz... y zu puntería zerá mía para ziempre". Su oportunidad llegó tras un duro combate contra los Puños imperiales... su sargento cayó bajo la Apizonadora de muerte de su Karro, y Zerd´Ojo Rojo vío su sueño más cerca que nunca...


Cogió la rebanadora y le sacó el ojo biónico al cadáver (además de los piñoz y sus calzoncillos de ceramita) y presto se fue a buscar la ayuda del Mekánico de la peña, el siempre torpe "Krack Tuer ´Kazo".

-Toma ezte ojo de marine. Quiero que me lo pongaz a mí.
-¿Pero qué dizez, eztaz loko? -se rió Krack- Ezo no puede funcionar. Y perderaz tu ojo.
-Zi elloz ze lo ponen y funciona... ¿por qué no me va a funzionar a mí? Ez lo mizmo.


-Ez que tú no erez un marine. No puede funzionar... y no ze dónde pegar loz cablez.

Zerd´ le cogió por la pechera y lo estampó contra la parez, digo pared del taller.

-Zi no me lo ponez ahora mizmo, te meto ezte ojo por el ojete...

Krack comprendió que no quedaba otra. Así que se fue a por su material de trabajo.

-Ezta bien, zerá como tú quieraz, Zerd´O. Pero luego no te quejez...


Así que comenzó su operación quirúrgica, consistente en sacarle el ojo a Zerd´O (¡whaaag! ¡Maz rápido!, quiero dizparar ya!), meter los cables colgantes en el hueco, ajustar el ojo, y remachar con un martillo una plaquita de bronce a base de golpes sobre el kraneo.


Cuando Zerd´O despertó, Krack le miraba desde el parapeto de unos barriles de protección.

-Ugh!... qué ha pazado... ¡Ah zi! ¡La operazión de ojo! Ya puedo verlo todo...

Krack se agachó un poco más tras los barriles.

-Veo... no... ¡no veo nada por ezte ojo! ¡Maldito inútil! ¡Como lo haz puezto que no ze vé ná!

-Ya te lo dije -susurró Krack, mirándole asomado tras el parapeto- Te dije que ezto no ez para nozotroz... pero no me quizizte ezcuchar...

-¡Maldita mierda de garrapatoz! ¡Erez tú que no zabez poner laz kozaz en zu zitio! ¡ahora azertaré aún menoz que antez! ¡Graaaagggh! ¡Te mataré!


Nadie sabe aún como lo hizo, pero Krack desapareció tan rápido del kampamento que sólo pudieron seguir su estela de polvo durante unos metros. Puede que llevase alguno de sus Jet packs experimentales y que, por algún milagro, funcionase para poner su pellejuda vida a salvo. Así fue como la peña de Zerd´O perdió para siempre a su único Mekánico. Y Zerd´O su ojo (el que menos dioptrías tenía, por cierto).

¡Ya veraz cuando te koja!

Desde entonces, Zerd´Ojo Rojo se ha dedicado a buscar incansablemente a Krack Tuer´Kazo por toda la galaxia, prometiéndose que le arrancará los ojos a mordiskos y se los sustituirá por ojetes de garrapato. Para ello, ha llegado hasta a aliarse con marines (gracias a la 6ª edición) para luchar contra otras peñas, donde se rumoreaba podrían haber acogido al acojonado Krak...

A día de hoy, el paradero de Krack Tuer´Kazo sigue siendo un completo misterio.


MUNCHKIN: PRIMERA PARTIDA



Hoy los cuatro jinetes del apocalipsis nos hemos echado nuestra primera partidaca a este juego de cartas que lleva por lema "Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos". Con esta declaración de intenciones, ya se adivina por dónde van a ir los tiros ¿no? xD

El juego consiste en alcanzar el nivel 10 el primero, a base de explorar mazmorras (cogiendo cartas), matar monstruos para subir de nivel (o morir en el intento, y caer de nuevo a nivel 1), empleando sabiamente los objetos (bastones de Napalm, Rodilleras de seducción... y otros increíbles artefactos con los que te partes tan sólo con leerlos) que se van encontrando, tanto contra los bichos como contra tus amigos, en una dinámica de colaboración/competencia francamente divertida y descacharrante.

Sus puntos fuertes son múltiples: es divertido a rabiar (desde los dibujos hasta los sucesos que propicia), no vas a jugar dos partidas iguales, pues tanto lo que ocurre como la evolución/involución de los personajes es constante, inesperada y humorística al máximo. Pensad que es como llevar los elementos propios del rol a una realidad alternativa absolutamente desquiciada, donde todo es posible: desde luchar contra agentes de seguros o Pulpozillas de nivel 20, hasta ver cómo tu personaje cambia de sexo, profesión y raza (¿Verdad Pedro? Menuda evolución a elfa/bastarda/mediana/ladrona/maga/con cueros y capa de sombras... increíble xD). Todo está pensado para pasar una tarde divertidísima con un grupo de 4-5 amigos. Y vaya que si se consigue. Las cartas son todas en este plan:



Porque la dinámica del juego es genial: te obliga a colaborar para poder sobrevivir muchas veces, pero al tiempo debes putear a los demás tanto como puedas: desde apuñalarles con el ladrón y robarles cartas, hasta lanzarles monstruos encima o agigantar a los que ya les acosan... las posibilidades son infinitas xD Además, y es algo que lo enriquece un montón, se permite y anima la "negociación" entre jugadores: trueque de cartas, colaboraciones o situaciones del estilo "Venga, si no me apuñalas, te doy estas cartas de tesoro que tanto necesitas"... xD Es como estar en una peli de los Monty Python, para que os hagáis una idea; imaginad: hoy he ganado yo, pero toda la partida con una maldición desde el principio que me puso un pato maligno en la cabeza, que me restaba -1 a todas las tiradas que hiciera. Humor en estado puro.

El juego ha tenido gran éxito por lo que parece desde hace años (lo que no me extraña nada), y han ido sacando diversas expansiones (del Munching original, aportando más armas, monstruos, monturas y opciones en general, además de ambientaciones distintas y bien reconocibles: "Conan, los mundos de Lovecraft, Zombies, Star Wars...", con la increíble posibilidad de juntarlas entre todas ellas, llevando el juego a unos niveles de locura que han de ser impresionantes ("Mi clérigo te dispara su megaláser y te transforma en zombi..."). No puedo esperar a probarlo xD

En definitiva, un juego absolutamente imprescindible para grupos de jugadores de entre 4-5 personas; si queréis pasarlo bien y reíros a lo grande, éste es vuestro juego, en serio. Y para todos esos que se toman el 40K como si les fuera la vida en ello, les puede servir de terapia espectacular: pues pone de evidencia que, lo importante de reunirse para jugar ha sido siempre pasarlo genial -no volcar tus infinitas frustraciones en los demás-. Y con Munchkin, es imposible no conseguirlo. Me ha encantado ¿se nota? :D

Aquí más info detallada sobre el juego:

http://es.wikipedia.org/wiki/Munchkin_%28juego_de_cartas%29

"MUNCHKING. EDICIÓN REVISADA" en AMAZON