NOBLE ORKO 1: ZARGS MEGAPOLIA´

Aquí os traigo mi última peña de noblez pintados. Probé un esquema en rojo luminoso, que destacase sobre el campo de batalla y le diese toque a la unidad. No me parece mal como quedó :)

Con la pedazo de resolución de las cámaras de ahora, me doy cuenta de los pequeños fallos, saltos de pintura y demás... que casi no veo a simple vista. Pronto me cambio un ojo por un teleobjetivo de esos con megapixeles :P

Y sin más, os dejo con el primer noble de la peña: el inmenso (de entrepierna) e inconmensurable ZARGS MEGAPOLIA´

 Los dos cinturones son para sujetar el pantalón: un badajo así no lo sostiene cualquier cosa.

 Zargs Megapolia´, a pesar de las virtudes que le dieron apellido a su estirpe, lleva sus cuernos con orgullo, como cualquier hijo de vecino.

 El agujero que se ve en la pared lo hizo con la cabeza del amante de su mujer orka (sí, existen, y no son esas de negro y blanco que van bajo el agua y pesan dos toneladas. Bueno, la suya casi que sí.) cuando los pilló en el catre.

 Notesé que el estandarte apunta hacia arriba, en puntas... para distraer la atención de los kuernos que asoman del casco. Normalmente no funciona, y para eso lleva el hacha... para abrir una segunda sonrisa a los que no pueden aguantarse la risa delante de él.


¿Te lo has creído? ¡Mal! Los orkos no tienen mujer ni Megapolia´, porque en su origen son ¡Esporas! ¡Sí, de esas que flotan en primavera y se te meten por la nariz para dar por culo!, pero con músculos verdes. A ver si estudiamos más warhamerología, que hasta esto vamos a suspender ya... ¬¬

Lo del hacha sí es verdad.




"LLUVIA DE CASTIGO" ILUSTRADO, EN DESCARGA GRATUITA


Me complace presentaros mi última historia larga, ilustrada por unos artistazos de la leche, en descarga gratuita desde diferentes plataformas (Bubok, Lulu).

Si sois seguidores del género fantástico y de terror, creo que os gustará ;)

Más información y todos los detalles del asunto, aquí:


http://bermerblog.blogspot.com.es/2012/07/descarga-gratuita-de-lluvia-de-castigo.html

Saludos!

PERFIL JUGABLE DE CHUCK NORRIS PARA 40K


¿En serio? ¿Realmente quieres jugar con Chuck Norris al 40K? Estás enfermo, amigo.

Pero como yo estoy más enfermo aún, aquí te dejo todo lo que necesitas:

-Perfil: todo 10, por supuesto. Los 6 turnos terminarán, y él seguirá ahí, dándolo todo. Eso ni lo dudes.
-Chuck no pertenece a ningún ejército: él es el EJÉRCITO (one man army). Consulta el Codex: Chuck Norris para más detalles.
-No importa a cuántos puntos sea la partida: si coges a Chuck, ya está todo hecho. Él es todas las unidades.
-Reglas especiales: Antipersona, Antiblindaje, Antiaéreo y Antitodo. A dos manos (ejem). Acerado (puños). Acoplados (los pescozones que suelta). Acribillar (sin parar). Aplastar (-te, las pelotas). Asalto Chuckoso (pon el área grande sobre Chuck, todas las minis bajo ella reciben un puño/patada de F10 sin salvación por nada). Despliegue ultrarápido (se pone donde le da la gana). Aturdidor (cualquier mini que reciba una h****a de Chuck y sobreviva -raro- se ve proyectada hacia atrás 5D6 pulgadas). Contraataque (no aplicable. Él pega primero siempre; y nadie estaría tan loco como para asaltarle). Coraje (obvio). Cruzado (corre 2D6 adicionales, y te cruza la cara si te pilla). De precisión (todo lo que hace). Despedazar (con las manos desnudas). Disrupción (su tacto resta blindaje). Dividir el fuego (en cuanto le vé, el fuego se divide para dejarlo pasar). Enemigo predilecto (tú). Esquivo (esquiva todo a 2+). Furia de combate (+1D6 ataques a la carga). Fusión (si te mira muy fijamente durante 3 segundos). Guerrero eterno (el mundo morirá, pero Chuck seguirá encima de su cadáver). Ignora cobertura (y si la tienes, te destapa). Implacable (la palabra se creo por él). Intercepción (salto+patada voladora= adiós flyer). Jinete experto (siempre fue un ligón). Lanza (de energía, entre las piernas). Martillo de furia (su puño cerrado). Miedo (miedo no: Terror). Muerte instantánea (a su alrededor). No hay dolor (para él, para tí sí, y mucho). Nunca muere (jeje, te lo dije ¿no?). Odio y Rabia (infinitas, por todo lo que esté más allá de su piel). Sentidos agudos (¿te has fijado en cómo mira?). Sistema trazador (para los pescozones en la oscuridad). Sobrecalentamiento (ante las mozas). Torrente (de vilipendios. Casi es mejor hasta que te pegue). Tozudo (como una mula). Tumbar (lo que toque). Veloz y Supersónico (ya puedes correr: te va a dar lo mismo). Voluntad de adamantio (el mundo se pliega a su alrededor según sus deseos). Y SÍ conocerán el miedo (todo aquel que lo tenga delante).

-En misiones de objetivos se aplica la siguiente regla especial: "Si Chuck no va al objetivo, el objetivo va a Chuck": que sean inanimados no significa que sean tontos. Los objetivos se arrancarán de donde estén y se aproximarán 2D6 pulgadas por turno hacia Chuck. Controla objetivos a 12 pulgadas.

Bien, pues como véis, sale un tanto caro en puntos, pero tiene todo lo que hay que tener para plantarle cara a lo que sea.

Si os atrevéis  a probarlo, no dejéis de comunicarme cómo fue la partida... xD

AHORA EL 40K ES COMO UNA PELI DE CHUCK NORRIS


¿Recordáis lingotes de oro cinematográfico como Invasión U.S.A, Desaparecido en combate, o Walker (Andador) Terra Ranger? Pues eso es ahora el 40K.

¿Y por qué, Krazy Bermer?

Pues porque ahora todo son tiros por todas partes. Todo el mundo sale disparando desde el principio. Todo el mundo llega a todas partes. Faltan manos para tanto dado. Y la gente se tira granadas, y los vehículos explotan si los miras durante dos segundos. Y salen naves volando (helicópteros, cazas, croisanes de la noche, cajas de zapatos-marine), disparando también un montón, y los soldaditos les disparan a cascoporro también, pero no dan ni una. Entonces sale un tío con turbante por una ventana y le mete un misilazo ¡KA-BLOOM! y el kóptero pega un pedo de la leche, y la chatarra le cae a unos que estaban debajo, y cada orko hace ¡plof, plof! al llegar al suelo... ¡espectacular!

¿Entonces ya no hay asaltos?

¡Claro que sí!, pero antes de que llegue la arquetípica escena estilo Chuck de dar pescozones, patadas y mordiscos ¿lo adivinas? Sí! otra andanada de tiros a bocajarro, por si te habías quedado con ganas... te va a faltar munición, chaval.

¿Pobres orkos, no?

Sí, pobres orkos... verás si a alguien se les ocurre asaltarlos... y les suelten 60 tiros en toda la jeta.


¿Y los soldaditos no huyen entonces más rápido ante tanto tiro?

¡Qué va! ¡Menos que antes! Como los malos de las pelis de Chuck, están ahí para vilipendiar, ser vilipendiandos y atortajados a base de bien ¡ahora sí que mola! ¿Que era esa mariconada de salir corriendo a las primeras de cambio? ¡A morir matando, con dos cojones! Y si sacas un doble uno, te quedas aunque tengas una legión delante (featuring Rambo/Chuck style).


¡Bienvenidos al 40K Norris!

¡ADIOS 5ª EDICIÓN! ¡HOLA 6ª!


¡Llegó el esperado momento! Es hora de decirle adiós a la quemada 5ª edición de 40K, y dejar paso a una más que necesaria renovación del juego.
Adiós a los puñeteros rhinos indestructibles roba-objetivos.
Adiós a los marines enlatados.
Adiós a las repetitivas listas afiladas (de momento).

Casi todo lo que llevo leído hasta el momento es para mejor:
  -El juego será más dinámico y letal que nunca.
  -Volveremos a ver sobre el campo de batalla unidades emblemáticas que habían desaparecido casi por completo (unidades tácticas de marines, exterminadores, orkos retropropulsados...). Ya sólo con esto, es para llorar de gusto ¡Todo puede volver a ser útil!
  -La tan criticada aleatoriedad le aporta un toque de diversión que antes no tenía (lo siento, culosduros, la vida es así: no se puede preveer todo). Y encima puedes llegar a cargar 30 cm, y de media, por encima de 15 cm ¿A qué coño tanta queja? Por fin mis orkos podrán volar por el campo de batalla (y no sólo por las hostias que se llevan).Y el poder saber siempre hasta dónde podías llegar siempre (típico cálculo: muevo+desembarco+cargo: llego/no llego) ayudaba mucho a que el juego acabase con esa estructura de piedra-papel-tijera que, en ocasiones, hacía que ya supieses qué iba a ocurrir desde el 3er turno sin mucho miedo a equivocarte. Bien!
-El guiño a veteranos: se agradece un montón. Las armas CC vuelven a ser diferentes. El juego adquiere algo más de chicha así, con ligero "toque rol".
-La estrategia vuelve a resurgir: Overwatch, heridas por proximidad (¿Dónde pongo a mi noble orko? ¿Y ese fusión?), campo de batalla fácilmente "recorrible"...
-Los viejos códex -hasta su ¿próxima? revisión- al menos ahora pueden coger aliados para compensar sus enormes carencias respecto a los más actuales (¡arriba esos xenos! :P). Respecto a las posibles combi-fumadas de los de siempre, sencilla solución: en torneos no creo que los dejen y, entre amigos, siempre puedes decirle a uno: paso de jugar contra ejércitos combinados. Sorry. ¿Dónde está el problema?
-Nuevas misiones. Dios, ya era hora...

Tal vez lo más temible en cuanto a posibles desequilibrios del sistema: voladores difícilmente destruibles -que lo dudo, aunque veremos- y psíquicos con poderes aberrantes (que tampoco, al cogerse aleatoriamente... con lo que implica de tirar puntos en un tío de baja efectividad). Y alguna que otra cosa que aún no podamos ver con demasiada claridad. Y desde luego, el trasfondo me temo que se ha llevado una buena patada en las pelotas (sí, aquí lo de los aliados... ¿Marines amiguitos de los orkos? por favor... puaj).

Por supuesto, los agonías seguirán viendo el fin del juego en cada pequeño cambio. Fácil solución: seguid jugando a 5ª hasta el fin de los tiempos ¿Qué os lo impide? pero, por favor, dejemos de soltar jeremiadas en cascada. Joer, qué coñazo... Eso sí, espero que cuando todos esos que se quejan a priori se lo pasen como los indios jugando con 6ª reconozcan que, tal vez, no iban muy acertados y que el juego ha salido mejorando ¿Autocrítica digo? A perdón... que eso no existe en este país. No reconozcamos nunca las cosas cuando se hacen bien, es más bonito echar mierda por todos lados sin aportar nada a cambio.

Warhammer 40K vuelve a nacer de nuevo...
¡A sus trincheras!







CRUZADA ESTELAR


El otro día, tras veinte años desde la última partida a este juego -que se dice pronto-, volví a probarlo con unos amigos. Tenía curiosidad por saber cómo le habría sentado semejante salto en el tiempo, o más bien: a mí, si seguiría siendo tan emocionante y divertido. Y la verdad, es que nos lo pasamos genial con él. De hecho, yo hasta disfruté más que con algunas partidas del masivo Warhammer 40K.

La tematica es sencilla: escuadras de marines (Puños imperiales, Ultramarines y Ángeles sangrientos) han de realizar misiones de limpieza (normalmente) en pecios espaciales, cargados de orkos, androides y marines del caos. Permite hasta cuatro jugadores (uno controlando a los aliens), que pueden conseguir experiencia e insignias según su desempeño en los escenarios (un toque de rol muy de agradecer), que se traducen en mejoras (cartas de equipo/órdenes adicionales). El nivel de estrategia está en lo táctico, y su dificultad puede llegar a ser bastante extrema.

Al principio, cada escuadra (4 marines -lo tradujeron por "Legionarios" xD-) y un Comandante (que tiene 6 heridas) escoge su armamento -entre bolters y armas pesadas-, y ya desde aquí empieza la estrategia: si coges mucha potencia pesada, eres hombre muerto ante el primer gretchins que te alcance, y si vas equipado para el cuerpo a cuerpo, cualquier bicho gordo (léase Dreadnought) te sentencia a una muerte casi segura. En el equilibrio, la virtud. Además, cada escuadra tiene cierta especialización (los Puños imperiales en armas pesadas, los Ángeles sangrientos en CC, y los Ultramarines, mixtos), lo que obliga a cooperar con los demás sí o sí. Las cartas de equipo y órdenes del comandante permiten especializar y reforzar aún más a tus pobrecicos del espacio.

Lo mejor del juego, para mí, es el suspense que transmite: los jugadores sólo pueden ver aquello que ven sus hombres "en la realidad", esto es: hasta que no entres en una sala, no sabrás que bichejo pulula por ahí. Peeero, la gracia está en que sí detectas unos "blips" (señales de radar) que mueve el jugador-master-alien... obligándote a movimientos tácticos en los que la vida pende de un hilo: ¿Será un marine eso que viene por ahí, o un simple gretchins? Asómate a verlo... Genial sistema.



Y cada turno, el jugador alien saca una carta de "evento" (algo que ocurre en la nave), que normalmente puñetea a los marines cosa fina: desde sacarte un Genestealer por la espalda, a que pisas una mina y similares gracias... esto obliga a cumplir las misiones tan rápido como sea posible, o morir poco a poco mientras todo parece echársete encima... ¡tensión, mucha tensión!


Probadlo: no todo es 40K en la vida... y puede que hasta os guste más que lo que nos traiga la 6ª edición.

Tened por seguro que aquí los orkos no se aliarán con los marines... :P

KRAZY BERMER: ¡ADQUIERA SU RHINO PORCULERO YA!






¿Aún lleva a sus tropas a pie por el campo de batalla? Sin un vehículo, en 5ª edición, usted no es nadie ¿Lo sabe, verdad?

¡Adquiera ya su rhino porculero! Por una cantidad ridícula de puntos usted podrá gozar de sus innumerables virtudes:
-Transporte rápido y seguro para sus afeminados marines: porque con un 3+ de salvación nadie está seguro ¡añada un B11 a sus heróicos guerreros! Bien apretaditos unos contra otros, para minimizar la posibilidad de ser vistos por los malignos enemigos del Emperador, su rhino le llevará allá donde más por culo pueda dar.

-Utilícelo de muro: una vez descargue a sus niños, protéjalos de miradas indiscretas ¡tiene la altura justa para protegerlos del fuego enemigo!

-¿Sus marines no tienen miedo, pero tampoco cojones para tomar ese punto protegido por gretchins rabiosos? No se preocupe: esconda en cualquier sitio su rhino y ¡deniéguelo con él en el último turno! ¡Cúbrase de gloria ante la Historia!

Además de su elegante y funcional diseño a base de líneas, el rhino puede ser optimizado con una amplia gama de extras de lo más molón: palas excavadoras, reflectores, misiles asesinos... ¡porque ellos lo valen!

No lo dude más: aproveche la ocasión y adquiera su rhino porculero... antes de que llegue la 6ª edición para hacer justicia y ¡peten ante cualquier aviesa mirada de odio!

¿TANTO CON LOS "VOLADORES" PARA... ESTO? ¡BAH!




Durante meses estuvimos escuchando cientos de letanías acerca de la llegada de los Voladores a WH40K (Que si se iban a cargar la escala del juego, que si lo iban a descompensar, que el que no se los comprara por supuesto estaría en desventaja, que se acabo el juego tal y como lo conocíamos al añadir este nuevo "nivel"... las eternas jeremiadas de todos esos apocalípticos que ven el fin de los tiempos en cada pequeño cambio)... ¿Y en qué ha quedado todo?

Ha quedado en un puñado de nuevas unidades que no va a utilizar ni Dios (salvo que la 6ª edición traiga enormes sorpresas).

Mira que lo tenían fácil para introducir buenas y atractivas nuevas opciones (poque las miniaturas son una pasada... salvo la caja de zapatos esa con alas, el Stormtalon) a elegir, pero no: salvo que no juegues competitivamente, estas unidades no salen viables en absoluto. No valen lo que cuestan en puntos... el mayor de los defectos que le veo al juego actualmente: montones de unidades en todos los códex que nadie se coge porque no ajustan el valor en puntos mínimamente... una lástima.

Si ya, como orko, casi veo caro en puntos (40-50) el Kamión para lo que dura y resuelve... ¿cómo voy a cogerme un Dakka de estos por 135-150 puntazos con ese pedazo B10? Absurdo: 5 Moteroz molestarán y durarán infinitamente más sobre el campo de batalla... y así con todo lo demás.

Al menos una cosa ha quedado clara, y que sirva como reflexión: las legiones de quejumbristas y llorones -más numerosos que toda la Guardia Imperial junta- que se arrastran por toda la galaxia gritando "¡El Fin se Acerca!" deberían psicoanalizarse y descubrir el por qué de tanto miedo al cambio.

Total si, sean los que sean, van a seguir jugando igual xD

ADVANCED HEROQUEST: Mi primera partida



El otro día probé con un par de buenos amigos este juego, del que he venido escuchando toda la vida, pero que hasta ahora no había tenido oportunidad de jugar. Le tenía ganas, y me provocaba gran curiosidad saber qué tal resulta su dinámica y jugabilidad, tras años de machacar los distintos Warhammers...

Y la verdad es que nos lo pasamos genial; y me sorprendió muy gratamente: pensaba que iba a ser mucho más básico, caduco y limitado. Pero no: fue como jugar una partida del viejo Dungeons & Dragons (con un toque de Rune Quest, porque cualquier bicho con un poco de suerte, entre pifias y críticos, te puede machacar), con aire Warhammero (tiradas para impactar y herir, las criaturas de su mundo -nos hinchamos a matar Skavens-...) y combates tácticos  muy movidos (no te quedas estático hasta que termina como en Warhammer : puedes retroceder, coger por un flanco/diagonal, o ¡salir corriendo! Genial este aspecto: le da gran viveza y componente estratégico con tu grupo.

Puedes elegir entre tres razas: humano, elfo (aquí llamado "Troll" ¿?) y enano; además de una orientación (más que profesión) hacia guerrero/mago. Se crea ficha tipo Dungeons y sus atributos (Fuerza, Inteligencia, Dureza... y Luego Habilidad de Armas, de Proyectiles...), de forma que te puede salir de serie una bestia parda, o un auténtico inútil xD. Rol clásico, ya sabéis.

La dinámica del juego consiste en ir explorando  -para saquear cuanto se pueda- mazmorras, con sus corredores y salas, que se van generando aleatoriamente (a no ser que tengas una aventura preparada), así como los eventos, enemigos y demás que van apareciendo. Uno de los jugadores hace de Master, y puede jugar sus bazas contra los jugadores (trampas, emboscadas...) en los momentos más "oportunos". Cada turno tira (1D12 - en éste se basa el sistema de juego), y con un 1 suma una de estas "fichas puteantes". ¡Ser Master también es divertido aquí! Y que el tablero sea aleatorio evita el aburrimiento del "cuadrado de siempre" y aporta una emoción extra al asunto.
 Imagen sacada de aquí (gracias!)

En el juego se dan situaciones realmente divertidas, asi como momentos épicos (en la guarida final, nos topamos con ¡14! enemigos... que conseguimos eliminar de pura potra en lo que será recordada por siempre como "La batalla por la puerta Skaven" xD).

En resumen: si no tienes tiempo ni ganas de preparar una partida de rol, te encanta el Warhammer y su mundo, la estrategia táctica y descojonarte con los amigos, no te lo pienses: Advanced Heroquest puede ser tu juego.

Realmente bueno.

KRAZY BERMER: Latas dentro de latas






A los troncho-paladines de la humanidad -conocidos como Marines Espaciales-, no les vale con ser los tipos más duros: se enfundan en pesadas latas de distintos colores.

-Zí, zí... ze zalvan con Trez o máz, trez o máz... muy duroz.

Y como con eso no tienen bastante, van y se meten en otras latas aún más gordas: Rhinos, Land raiders... todo les parece poco.

-Y nozotroz no tenemoz abrelataz...

-Sí, sí que las tenéis. ¿Acaso no lleváis lanzakohetez?

-Zí, pero no zabemoz dizparar. Eztamoz miopez y no damoz una.

-Ehh.. vale, pero tenéis garras de kombate. Y no me dirás que no sabéis pegar ¿eh?

-Zí, ezo zí que zabemoz. Pero zomoz máz lentoz. Y noz pegan primero. Y noz matan. Y ya no pegamoz entonzez.

-¡Pero zoiz, digo sois muchos! ¡No podéis morir todos!

-Zí, zí que podemoz... elloz tienen bolterz, y lanzallamaz, y lanzamizilez... y zaben dizparar. Zomoz como dianaz verdez...

-¡Pues usad la táctica, cogedles por sorpresa!

-Tampoco zomoz liztoz...

-Mira... es la primera vez que me encuentro con un orko deprimido sin ganas de luchar ¡Vozotroz zoiz verdez! ¡El verde ez lo mejor!

-Tomo orkozepán, pero laz lataz ziguen eztando ahí: grizez, rojaz, azulez... de todoz loz colorez. No ze van. Y cada vez hay máz.

-Vale, vale... pues espérate a que zalga, digo salga la 6ª edición... que verás cómo mejora todo.

-Zolo ezpero que no haya que apuntar para dejar caer laz bombaz dezde nueztroz bombarderoz piedroz orkoz...

-¡Pues cambiate al Fantasy!

-No. Allí noz peleamoz entre nozotroz.

-¡Pues vete a jugar al parchís, joder!

-¿El parchiz tiene lataz?