¡ADIOS 5ª EDICIÓN! ¡HOLA 6ª!


¡Llegó el esperado momento! Es hora de decirle adiós a la quemada 5ª edición de 40K, y dejar paso a una más que necesaria renovación del juego.
Adiós a los puñeteros rhinos indestructibles roba-objetivos.
Adiós a los marines enlatados.
Adiós a las repetitivas listas afiladas (de momento).

Casi todo lo que llevo leído hasta el momento es para mejor:
  -El juego será más dinámico y letal que nunca.
  -Volveremos a ver sobre el campo de batalla unidades emblemáticas que habían desaparecido casi por completo (unidades tácticas de marines, exterminadores, orkos retropropulsados...). Ya sólo con esto, es para llorar de gusto ¡Todo puede volver a ser útil!
  -La tan criticada aleatoriedad le aporta un toque de diversión que antes no tenía (lo siento, culosduros, la vida es así: no se puede preveer todo). Y encima puedes llegar a cargar 30 cm, y de media, por encima de 15 cm ¿A qué coño tanta queja? Por fin mis orkos podrán volar por el campo de batalla (y no sólo por las hostias que se llevan).Y el poder saber siempre hasta dónde podías llegar siempre (típico cálculo: muevo+desembarco+cargo: llego/no llego) ayudaba mucho a que el juego acabase con esa estructura de piedra-papel-tijera que, en ocasiones, hacía que ya supieses qué iba a ocurrir desde el 3er turno sin mucho miedo a equivocarte. Bien!
-El guiño a veteranos: se agradece un montón. Las armas CC vuelven a ser diferentes. El juego adquiere algo más de chicha así, con ligero "toque rol".
-La estrategia vuelve a resurgir: Overwatch, heridas por proximidad (¿Dónde pongo a mi noble orko? ¿Y ese fusión?), campo de batalla fácilmente "recorrible"...
-Los viejos códex -hasta su ¿próxima? revisión- al menos ahora pueden coger aliados para compensar sus enormes carencias respecto a los más actuales (¡arriba esos xenos! :P). Respecto a las posibles combi-fumadas de los de siempre, sencilla solución: en torneos no creo que los dejen y, entre amigos, siempre puedes decirle a uno: paso de jugar contra ejércitos combinados. Sorry. ¿Dónde está el problema?
-Nuevas misiones. Dios, ya era hora...

Tal vez lo más temible en cuanto a posibles desequilibrios del sistema: voladores difícilmente destruibles -que lo dudo, aunque veremos- y psíquicos con poderes aberrantes (que tampoco, al cogerse aleatoriamente... con lo que implica de tirar puntos en un tío de baja efectividad). Y alguna que otra cosa que aún no podamos ver con demasiada claridad. Y desde luego, el trasfondo me temo que se ha llevado una buena patada en las pelotas (sí, aquí lo de los aliados... ¿Marines amiguitos de los orkos? por favor... puaj).

Por supuesto, los agonías seguirán viendo el fin del juego en cada pequeño cambio. Fácil solución: seguid jugando a 5ª hasta el fin de los tiempos ¿Qué os lo impide? pero, por favor, dejemos de soltar jeremiadas en cascada. Joer, qué coñazo... Eso sí, espero que cuando todos esos que se quejan a priori se lo pasen como los indios jugando con 6ª reconozcan que, tal vez, no iban muy acertados y que el juego ha salido mejorando ¿Autocrítica digo? A perdón... que eso no existe en este país. No reconozcamos nunca las cosas cuando se hacen bien, es más bonito echar mierda por todos lados sin aportar nada a cambio.

Warhammer 40K vuelve a nacer de nuevo...
¡A sus trincheras!







CRUZADA ESTELAR


El otro día, tras veinte años desde la última partida a este juego -que se dice pronto-, volví a probarlo con unos amigos. Tenía curiosidad por saber cómo le habría sentado semejante salto en el tiempo, o más bien: a mí, si seguiría siendo tan emocionante y divertido. Y la verdad, es que nos lo pasamos genial con él. De hecho, yo hasta disfruté más que con algunas partidas del masivo Warhammer 40K.

La tematica es sencilla: escuadras de marines (Puños imperiales, Ultramarines y Ángeles sangrientos) han de realizar misiones de limpieza (normalmente) en pecios espaciales, cargados de orkos, androides y marines del caos. Permite hasta cuatro jugadores (uno controlando a los aliens), que pueden conseguir experiencia e insignias según su desempeño en los escenarios (un toque de rol muy de agradecer), que se traducen en mejoras (cartas de equipo/órdenes adicionales). El nivel de estrategia está en lo táctico, y su dificultad puede llegar a ser bastante extrema.

Al principio, cada escuadra (4 marines -lo tradujeron por "Legionarios" xD-) y un Comandante (que tiene 6 heridas) escoge su armamento -entre bolters y armas pesadas-, y ya desde aquí empieza la estrategia: si coges mucha potencia pesada, eres hombre muerto ante el primer gretchins que te alcance, y si vas equipado para el cuerpo a cuerpo, cualquier bicho gordo (léase Dreadnought) te sentencia a una muerte casi segura. En el equilibrio, la virtud. Además, cada escuadra tiene cierta especialización (los Puños imperiales en armas pesadas, los Ángeles sangrientos en CC, y los Ultramarines, mixtos), lo que obliga a cooperar con los demás sí o sí. Las cartas de equipo y órdenes del comandante permiten especializar y reforzar aún más a tus pobrecicos del espacio.

Lo mejor del juego, para mí, es el suspense que transmite: los jugadores sólo pueden ver aquello que ven sus hombres "en la realidad", esto es: hasta que no entres en una sala, no sabrás que bichejo pulula por ahí. Peeero, la gracia está en que sí detectas unos "blips" (señales de radar) que mueve el jugador-master-alien... obligándote a movimientos tácticos en los que la vida pende de un hilo: ¿Será un marine eso que viene por ahí, o un simple gretchins? Asómate a verlo... Genial sistema.



Y cada turno, el jugador alien saca una carta de "evento" (algo que ocurre en la nave), que normalmente puñetea a los marines cosa fina: desde sacarte un Genestealer por la espalda, a que pisas una mina y similares gracias... esto obliga a cumplir las misiones tan rápido como sea posible, o morir poco a poco mientras todo parece echársete encima... ¡tensión, mucha tensión!


Probadlo: no todo es 40K en la vida... y puede que hasta os guste más que lo que nos traiga la 6ª edición.

Tened por seguro que aquí los orkos no se aliarán con los marines... :P