RUNE QUEST: Crónica de "La torre de la serpiente"


Ayer terminamos "La torre de la serpiente", la más épica y descacharrante aventura que haya jugado nunca al Rune Quest. Han habido montones de combates y situaciones potencialmente mortales y, milagrosamente ¡nadie ha muerto! (aunque a punto sí), algo inédito para mí en este juego.

Este post es pues un listado de las mejores anécdotas, por lo que su utilidad para ojos ajenos será más bien escasa y críptica, pero quiero que las aventuras de Patroclo, H.J, Lucius III y Medioc queden aquí grabadas, pues raro será volver a ver algo siquiera similar :D

Momentos estelares:

-Lía nos contrata para liberar a su novio (Hamstred) de la covacha-prisión de Plaguemort (un caseto con dos guardias). Las vueltas que le dimos al plan de rescate harían parecer a los "Dos tontos muy tontos" hermanos gemelos de Einstein.

-Patroclo se pone procaz con Lía. Ella le ignora absolutamente.

-H.J se empeña en pasear solo de noche por los muros exteriores de la ciudad. También en robar una manzana, por motivos inescrutables.

-Medioc pregunta a los guardias por su amigo Franker, que si está dentro de la celda, para atisbar un poco en su interior (2 habitáculos). Nos sacan peniques y no vemos ná.

-Decidimos comprar varios destornilladores en el mercado (¿?) para sacar los barrotes de la celda, y a Hamstred por ella. En la noche de ejecución del plan, una señora nos regaña por el escándalo que vamos montando. Y Patroclo degüella a un caniche que se acercó simpáticamente a nosotros, conmocionándonos en el acto. Era un posible delator -se defiende Patroclo.

-Tras darle al destornillador, sacamos a Hamstred de la celda. Los guardias no se enteran. Dejamos al caniche degollado dentro. Tal vez los guardias sean supersticiosos y piensen que Hamstred se ha transmutado en tan siniestro cadáver (¿?).

-Volvemos a la casa-franca con Hamstred, donde planificamos salir de la ciudad, quedando con Lía y Hamstred en una casa a las afueras (allí nos darán nuestra recompensa).

-Al día siguiente, parece que la guardia está más activa (lo del caniche no coló), e intentamos salir por separado de la ciudad. Medioc pasa desapercibido (normal). Lucius III no despierta sospechas con su señorial porte. H.J levanta sospechas entre los guardias, y se enzarza en estrambótica conversación con ellos: que si su tío es de la ciudad -pero no sabe bien como se llama-, que va a ayudarle al huerto porque han nacido los tomates (¿?), que sí... al final lo dejan pasar por no enredarse más. Patroclo decide hacerse el tontito perdido, y al cruzar la puerta le pregunta a uno "¿K´as comío?"...

-En la casa a las afueras, recibimos la recompensa (unos cientos de peniques) -aunque Lucius III deja bien claro que no la necesitamos en absoluto, que nos movemos por fines superiores e históricos. Resultó que Hamstred sí era un ladrón, de uno de los ojos de la serpiente (joya mágica), que habrían de colocarse en el puesto avanzado-poblado de "Torre de la serpiente" (en la cima de una montaña) para liberar al bosque nocturno de la amenaza del caos que el mago Korlock ha traído consigo. Nos proponen que les escoltemos (por más recompensas) y aceptamos.

-Por el camino, Patroclo no deja de intentar meter mano a Lía  y molestar. Ésta se pone junto a Hamstred y éste no lo cruje a espadazos porque lo necesita para llegar...

-Cuatro guardias de la ciudad nos atacan a caballo. Nos los cargamos.

-Llegamos a "Torre de la serpiente", donde nos cuentan la crítica situación. Korlock está a punto de derrotarles con los bichos que les lanza, y necesitan recuperar el segundo ojo de la serpiente y acabar con él para que el caos desaparezca. Aceptamos la misión suicida. Nos invitan a un banquete. Patroclo pide después un perro vivo para limpiarse las manos (¿?).

-Emprendemos el duro camino hasta el baluarte de Korlock. El bosque presenta los signos del caos. El primer escollo es cruzar un proceloso río con dos cuerdas a modo de puente (3 tiradas de Desx5, con posibilidad de quedarse colgando antes de caer). Patroclo comienza quedándose colgando, subiendo de nuevo con un éxito crítico (¡!) para, en la última tirada, caer a las aguas con una pifia monumental de 100... pierde la mochila en la caída y se lo lleva el río.

-Lucius III pasa señorialmente. H.J y Medioc (claro) caen a las aguas.

-H.J nada gracilmente hacia la orilla, donde ya consiguió llegar Patroclo. Éste intenta extender su lanza (Jabalí) al paso de Medioc para ayudarle a salir. No lo consigue, pero sí casi empalarle el moflete. Al final Medioc sale, aunque habiéndose hinchado de agua. Lucius III se avergüenza de nosotros. Proseguimos el camino. Patroclo se embadurna en barro (le encanta), en plan Predator.

-En el camino detectamos huellas. Unos dicen que no son humanas, otros que de caballo, otros que de hombres... vamos, que ni puta idea.

-Atisbamos las ruinas de piedra de una casa quemada por completo. Hay un cofre. No escuchamos la emboscada de 4 broos, que saltan sobre nosotros. Les mutilamos pero a base de bien. Patroclo quiere hacerse un casco con el cráneo de un broo, pero Medioc -que es un civilizado empollón- le recuerda que suelen portar enfermedades. A regañadientes, desiste de su casco. Habrimos el cofre a pedradas, contiene ciento y pico peniques: lo dejamos por la misma razón.

-Acampamos en las ruinas para pasar la noche. Una posesión toma el control de H.J (aunque las malas lenguas dicen que tuvo más que ver con su té especial de nómada...), que se pone a pelear con el aire (sólo él puede ver a un doble de sí atacándole); el resto no sabe que hacer. Patroclo decide pegarle un pescozón en la cabeza, pero no le funciona (aunque el casco le salvó del daño de puño). Al final H.J vence a su alter ego y despierta. El resto de la noche la pasamos escuchando cosas moviéndose alrededor.

-Retomamos el camino. A un lado, encontramos los restos esqueléticos de lo que parece ser uno de los soldados de Torre de la serpiente. Avanzamos.

-Escuchamos cascos de caballos acercándose. Nos ponemos en plan 300 a esperar el combate por llegar. Resulta ser un jinete solitario, esquelético sobre un caballo igualmente esquelético... pasa entre nosotros, pero señalando a Lucius III con el dedo, antes de desaparecer al final del camino. Éste se cambia la ropa interior, y proseguimos.

-El camino se vuelve de arenas movedizas, y sólo Lucius III se percata y salta fuera. El resto intentamos salir como podemos (tiradas de Desx5 para evitar hundirse progresivamente). Patroclo y H.J van saliendo a base de hacer el payaso hundiéndose y saliendo en plan gusano (fallando y acertando)... el numerito no cesa.

-Escuchamos pasos a nuestra espalda: el esqueleto del soldado que vimos antes se acerca lentamente, espada en mano. Patroclo lanza su jabalina, que se pierde en los cielos. Lucius III hace lo propio con la suya. H.J rodea al esqueleto y se enzarza con él en lucha. Patroclo se acerca por detrás y le ensarta la cabeza con Jabalí. Se lleva el cráneo para ir haciéndose un collar con los dientes.

-Una masa grotesca surge del suelo tras nosotros, compuesta de cuerpos humanos dolientes, y el fino oído de Lucius III nos pone en guardia. Nos ataca con tentáculos de carne a todos, pero damos cuenta de ella. Medioc le suelta un salvaje espadazo de 17 puntos de daño.

-Durante la noche, H.J vuelve a sufrir otro ataque (ese té...), pero esta vez para atacar a los demás. Afortunadamente, despierta antes de que nadie salga herido. Patroclo aprovecha para acercarse a uno de los árboles con aspecto de semi-vida y arrancarle una rama con la que elaborar una nueva jabalina. Surge una dríade oscura y le rasga el brazo. Poco después, quería quemar el árbol, pero le persuadimos de no hacerlo. El baluarte de Korlock ya está a la vista.

-A la mañana siguiente, nos acercamos hacia el baluarte. Un puente de piedra con 4 calaveras en su balaustrada sortea un pequeño riachuelo de aguas verdosas y humeantes. Parece ácido. Al cruzarlo, las calaveras se giran para mirarnos... se sospecha que son cámaras de seguridad de Korlock.

-Del baluarte surgen tres guerreros. El jefe lleva una espada bastarda, y de su casco surgen serpientes. El combate es brutal, dura más de una hora y los críticos, pifias y momentos surrealistas se suceden. El jefe corta la pierna de Lucius III (al 81%). Intentamos salvarle como podemos, y detenemos la hemorragia cuando le queda 1 punto de golpe. Mientras, otro de los guerreros (el "Karateka"), con un brazo inabilitado, se dedica a parar con críticos (3 seguidos de 01) con su daga, y a soltar patadas en la cabeza a Patroclo (que estaba liado con el casco a causa de una pifia). De milagro, salimos vivos, aunque no enteros :P

-Volvemos al campamento de la noche anterior para recuperarnos. Lucius III se elabora una pata-palo temporal con la espada bastarda del jefe, trozos de cuero, cuerda y demás (¿?). Su destreza y habilidad con la espada se verán mermadas, pero al menos está vivo. Durante la noche, los restos de la masa carnosa vuelven. H.J le lanza una antorcha que impacta con un crítico de 01; ésta arde en parte y vamos a rematarla. Parece que, durante la noche, los cadáveres suelen revivir. Decidimos quemar los restos en la hoguera.

-Por la mañana, volvemos al baluarte. En el puente,  Patroclo le hace un calvo a las calaveras, antes de que Lucius -al estilo Cojo Manteca- las destroce con una piedra. Buscamos trampas en la puerta del baluarte, y Medioc asegura rotundamente que no hay ninguna. Entran por un largo pasillo hasta una puerta cerrada por debajo de la cual sale sangre, y se escuchan montones de gritos de dolor, como si se estuviese torturando a mucha gente detrás. Abrimos, y nos topamos con montones de cuerpos colgados como de un matadero, gritando. Los intestinos salen de ellos como si fuesen látigos vivos, que nos atacan. El suelo está resbaladizo de sangre (se requerían 3 tiradas de Desx5 para cruzarlo). H.J ayuda a Lucius a cruzar apoyándose en él, pero las caídas son constantes, mientras los intestinos atacan y se enganchan a lo que pillan (incluyendo las caras sí, aghh!). Patroclo sufre daño en su pierna, y conseguimos salir cortando y cayendo sin cesar...

-Al final del corredor-matadero, subimos por unas escaleras de caracol que llevaban hasta una sala con cúpula semi-esférica. Todas las paredes estaban cubiertas de ojos arrancados que nos miraban sin cesar. Chequeos de Intx5 para poder cruzar si quedarse hipnotizado y paralizado. Sólo Lucius cruza sin quedarse trabado, despertando a los demás a pescozones: Patroclo (con semi-pifia) y H.J se muestran enamoradísimos de los ojos. Al final salimos y seguimos subiendo.

-El siguiente piso tenía cuatro golems de piedra con sendos mazos cada uno. Dos de los golems guardaban la puerta, mientras otros dos estaban en mitad de la sala, y se abalanzaron sobre nosotros. Leches y caídas por todos lados. H.J recibe un mazazo crítico en el escudo que le proyecta hacia atrás y cae al suelo. Cuando se levanta salta en plan Conan y le rebana una pierna al golem, que cae de espaldas. Lucius aprovecha y le corta la cabeza de un brutal leñazo, pero en el ímpetu se da una voltereta por encima y cae. En el otro combate, Patroclo pierde el mojo y pincha con escaso resultado al golem; Medioc da espadazos con bastante éxito y daño, cortándole una pierna al fin, y cayendo éste de espaldas. H.J -que está en modo berseker- salta rematar, rebanándole la cabeza al estilo Lucius (pero sin caerse). En el combate contra los de la puerta, Patroclo recibe un mazazo en el pecho que hubiese acabado con cualquiera (pero como es un bestia, con 6 puntos de golpe en el pecho, resiste). Al final los golems acaban como piedrecicas por el suelo.

-Subimos  al fin a la guarida del odiado Korlock, una especie de laboratorio-biblioteca. Korlock es un tipo alta, enfundado en una túnica negra, con los signos del caos por su cuerpo (puas saliendo del cráneo), cuencas vacías sanguinolentas... Nos vacila y le vacilamos. Nos levanta a tres demonios con garras del suelo, para comenzar una de las batallas finales más cutres y descacharrantes de todos los tiempos:

-Lucius queda libre para intentar dañar a Korlock desde la distancia. Lo único que tiene son 3 cuchillos arrojadizos, que lanza asalto a asalto con absoluta torpeza mientras se acerca a él. Mientras, los demonios demuestran ser lo más inepto del inframundo: uno pifia al atacar, y H.J le vuela la cabeza. Medioc se encarga del suyo, cortándole una pierna, y Patroclo recupera totalmente su mojo y vacila en un espectacular alarde mágico: dice "te voy a clavar a Jabalí en la cabeza y morirás". Lanza dados y ¡justo eso! xD
Mientras, Korlock se dedica a lanzar rayos a H.J y Lucius, sin efecto al ser parados. Patroclo le lanza a Jabalí directamente (era una promesa que tenía), pero falla. Nos acercamos a él. El mago tira una bola de fuego que ¡oh! ¡saca un 100! ¡Pifia absoluta! Al ver como se ponen las cosas, sale corriendo hacia la esquina más lejana. Lucius sigue lanzando puñales mientras se acerca. Patroclo, como sólo él puede hacer, se lanza a placarle (lucha)!!, pero falla y le suponemos volar a su lado; a la vez, H.J y Medioc lanzan sendas leches-nada de 91. Korlock intenta un último ataque que queda en nada, antes de que Medioc le rebane una pierna (especialidad de la casa) ya perjudicada por el hacha de H.J, Patroclo (que lo tiene agarrado) falle en su intento de lanzar por los aires al monstrenco y Lucius, que ya estaba cerca, le clave la espada en la cabeza, poniendo fin al reino del caos de Korlock.

-Encontramos el ojo de la serpiente (Lucius y su vista), un arma encantada de +1 para cada uno y 4000 peniques en joyas y tesoros. Volvemos a Torre de la serpiente viendo como los signos del caos van desapareciendo, liberando al bosque de su maldición.

-En Torre de la serpiente somos recibidos como héroes, y en solemne ceremonia se coloca el segundo ojo en la torre, liberando a la región del caos para siempre. Nos damos a la orgía y, calculamos que en 9 meses, Lucius podrá regenerar su pierna mágicamente (aunque está pensando en quedársela como arma de artes marciales) y Patroclo será multi-padre tras la noche de celebraciones.

Y hasta aquí dio de sí esta aventuraca épica. Seguro que no será la última :)






REGRESO AL RUNE QUEST


Tras casi 20 años de la última partida ha este mítico juego, volvimos a retomarlo hace tres semanas... a ver qué nos parecía tanto tiempo después. Siempre fue un juego bestial, sin concesiones hacia el jugador, realista y mortal como lo es potencialmente cualquier combate en la vida real. Eso hace que juegues con verdadera preocupación y cuidado por tu personaje, pues sabes que cada movimiento puede ser el último. Al mismo tiempo, el ir superando retos con esas condiciones, convierten cada pequeña aventura en todo una epopéya épica.

Así lo recordaba, y así está resultando ser. Además, en el papel de Master (que apenas había probado). Pero nos está yendo milagrosamente bien en la aventura ("La torre de la serpiente"), y en tres sesiones, pese a unos cuantos combates, ¡ningún personaje a caído aún! Se están dando multitud de situaciones para el recuerdo, muy divertidas e inesperadas, que pueden ser sólo el principio de otras muchas. Es increíble lo que puede llegar a liar un grupo de jugadores xD

Y personajes como el primitivísimo Patroclo, el noble y nunca bien ponderado Lucius III, el berseker H.J Gand, o Medioc, el mediocre pero perdurable cual político por excelencia, son ya parte de la historia mítica de nuestra saga por Glorantha. A ver si nos aguantan mucho, porque son la leche, y se lo merecen xD

Creo que me leí el manual con 14-15 años, y me ha sorprendido que aún recordaba algunas reglas y datos como si nada... sabía yo que en su momento me impactó lo suyo :)

Junto con "La llamada de Cthulu" siempre fue mi juego de rol favorito, y a ambos me hubiese gustado jugar más de lo que lo hice. Puede que sea el momento de quitarse esa espina. 

Probadlo si no lo habéis hecho... creo que os encantará ;)

NOBLE ORKO 2: ZERD´ OJO ROJO


Zerd´Ojo Rojo, primo esporático del insigne "Zargs Megapolia´", siempre quiso disparar como un marine (ezaz lataz apeztozaz...). Envidiaba profundamente esa precisión y fiabilidad a la hora de disparar, tan opuesta a la inútil puntería de sus compañeros verdez y la suya propia.

Así que un día, iluminado por Gorko y Morko, tuvo una genial idea: "Le zacaré el ojo a uno de ezoz malditoz humanoz... y zu puntería zerá mía para ziempre". Su oportunidad llegó tras un duro combate contra los Puños imperiales... su sargento cayó bajo la Apizonadora de muerte de su Karro, y Zerd´Ojo Rojo vío su sueño más cerca que nunca...


Cogió la rebanadora y le sacó el ojo biónico al cadáver (además de los piñoz y sus calzoncillos de ceramita) y presto se fue a buscar la ayuda del Mekánico de la peña, el siempre torpe "Krack Tuer ´Kazo".

-Toma ezte ojo de marine. Quiero que me lo pongaz a mí.
-¿Pero qué dizez, eztaz loko? -se rió Krack- Ezo no puede funcionar. Y perderaz tu ojo.
-Zi elloz ze lo ponen y funciona... ¿por qué no me va a funzionar a mí? Ez lo mizmo.


-Ez que tú no erez un marine. No puede funzionar... y no ze dónde pegar loz cablez.

Zerd´ le cogió por la pechera y lo estampó contra la parez, digo pared del taller.

-Zi no me lo ponez ahora mizmo, te meto ezte ojo por el ojete...

Krack comprendió que no quedaba otra. Así que se fue a por su material de trabajo.

-Ezta bien, zerá como tú quieraz, Zerd´O. Pero luego no te quejez...


Así que comenzó su operación quirúrgica, consistente en sacarle el ojo a Zerd´O (¡whaaag! ¡Maz rápido!, quiero dizparar ya!), meter los cables colgantes en el hueco, ajustar el ojo, y remachar con un martillo una plaquita de bronce a base de golpes sobre el kraneo.


Cuando Zerd´O despertó, Krack le miraba desde el parapeto de unos barriles de protección.

-Ugh!... qué ha pazado... ¡Ah zi! ¡La operazión de ojo! Ya puedo verlo todo...

Krack se agachó un poco más tras los barriles.

-Veo... no... ¡no veo nada por ezte ojo! ¡Maldito inútil! ¡Como lo haz puezto que no ze vé ná!

-Ya te lo dije -susurró Krack, mirándole asomado tras el parapeto- Te dije que ezto no ez para nozotroz... pero no me quizizte ezcuchar...

-¡Maldita mierda de garrapatoz! ¡Erez tú que no zabez poner laz kozaz en zu zitio! ¡ahora azertaré aún menoz que antez! ¡Graaaagggh! ¡Te mataré!


Nadie sabe aún como lo hizo, pero Krack desapareció tan rápido del kampamento que sólo pudieron seguir su estela de polvo durante unos metros. Puede que llevase alguno de sus Jet packs experimentales y que, por algún milagro, funcionase para poner su pellejuda vida a salvo. Así fue como la peña de Zerd´O perdió para siempre a su único Mekánico. Y Zerd´O su ojo (el que menos dioptrías tenía, por cierto).

¡Ya veraz cuando te koja!

Desde entonces, Zerd´Ojo Rojo se ha dedicado a buscar incansablemente a Krack Tuer´Kazo por toda la galaxia, prometiéndose que le arrancará los ojos a mordiskos y se los sustituirá por ojetes de garrapato. Para ello, ha llegado hasta a aliarse con marines (gracias a la 6ª edición) para luchar contra otras peñas, donde se rumoreaba podrían haber acogido al acojonado Krak...

A día de hoy, el paradero de Krack Tuer´Kazo sigue siendo un completo misterio.


MUNCHKIN: PRIMERA PARTIDA



Hoy los cuatro jinetes del apocalipsis nos hemos echado nuestra primera partidaca a este juego de cartas que lleva por lema "Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos". Con esta declaración de intenciones, ya se adivina por dónde van a ir los tiros ¿no? xD

El juego consiste en alcanzar el nivel 10 el primero, a base de explorar mazmorras (cogiendo cartas), matar monstruos para subir de nivel (o morir en el intento, y caer de nuevo a nivel 1), empleando sabiamente los objetos (bastones de Napalm, Rodilleras de seducción... y otros increíbles artefactos con los que te partes tan sólo con leerlos) que se van encontrando, tanto contra los bichos como contra tus amigos, en una dinámica de colaboración/competencia francamente divertida y descacharrante.

Sus puntos fuertes son múltiples: es divertido a rabiar (desde los dibujos hasta los sucesos que propicia), no vas a jugar dos partidas iguales, pues tanto lo que ocurre como la evolución/involución de los personajes es constante, inesperada y humorística al máximo. Pensad que es como llevar los elementos propios del rol a una realidad alternativa absolutamente desquiciada, donde todo es posible: desde luchar contra agentes de seguros o Pulpozillas de nivel 20, hasta ver cómo tu personaje cambia de sexo, profesión y raza (¿Verdad Pedro? Menuda evolución a elfa/bastarda/mediana/ladrona/maga/con cueros y capa de sombras... increíble xD). Todo está pensado para pasar una tarde divertidísima con un grupo de 4-5 amigos. Y vaya que si se consigue. Las cartas son todas en este plan:



Porque la dinámica del juego es genial: te obliga a colaborar para poder sobrevivir muchas veces, pero al tiempo debes putear a los demás tanto como puedas: desde apuñalarles con el ladrón y robarles cartas, hasta lanzarles monstruos encima o agigantar a los que ya les acosan... las posibilidades son infinitas xD Además, y es algo que lo enriquece un montón, se permite y anima la "negociación" entre jugadores: trueque de cartas, colaboraciones o situaciones del estilo "Venga, si no me apuñalas, te doy estas cartas de tesoro que tanto necesitas"... xD Es como estar en una peli de los Monty Python, para que os hagáis una idea; imaginad: hoy he ganado yo, pero toda la partida con una maldición desde el principio que me puso un pato maligno en la cabeza, que me restaba -1 a todas las tiradas que hiciera. Humor en estado puro.

El juego ha tenido gran éxito por lo que parece desde hace años (lo que no me extraña nada), y han ido sacando diversas expansiones (del Munching original, aportando más armas, monstruos, monturas y opciones en general, además de ambientaciones distintas y bien reconocibles: "Conan, los mundos de Lovecraft, Zombies, Star Wars...", con la increíble posibilidad de juntarlas entre todas ellas, llevando el juego a unos niveles de locura que han de ser impresionantes ("Mi clérigo te dispara su megaláser y te transforma en zombi..."). No puedo esperar a probarlo xD

En definitiva, un juego absolutamente imprescindible para grupos de jugadores de entre 4-5 personas; si queréis pasarlo bien y reíros a lo grande, éste es vuestro juego, en serio. Y para todos esos que se toman el 40K como si les fuera la vida en ello, les puede servir de terapia espectacular: pues pone de evidencia que, lo importante de reunirse para jugar ha sido siempre pasarlo genial -no volcar tus infinitas frustraciones en los demás-. Y con Munchkin, es imposible no conseguirlo. Me ha encantado ¿se nota? :D

Aquí más info detallada sobre el juego:

http://es.wikipedia.org/wiki/Munchkin_%28juego_de_cartas%29

"MUNCHKING. EDICIÓN REVISADA" en AMAZON

LA BATALLA DE LA COLINA DE LA HAMBURGUESA METÁLICA -REDUX- (DESCARGA)



Bien, pues aquí os traigo una épica batalla que me eché con el amigo Valen allá por el 2010, Necrones vs Eldars. Por aquel entonces me daba por hacer estos foto-informes, cuya mayor originalidad es que, en cada título, explicaba lo que ocurría de un modo bastante cachondo, como veréis xD

En su día lo publiqué, pero el enlace caducó, así que aquí lo traigo otra vez, para quien lo quiera: son más de 70 fotos explicando la batalla... y creo que os echaréis alguna que otra risa con él. Krazy Bermer ya era un cigoto por entonces...


Aprovechad para bajarlo si lo queréis antes de que caduque el asunto. Que hasta otro lustro que no me dé la nostalgia no lo vuelvo a recuperar xD

Bueno, y también podéis verlas en la galería warhammer que tengo en la web, aunque se leen más cómodamente teniendo las fotos y pasándolas:


A ver qué os parece :)

NOBLE ORKO 1: ZARGS MEGAPOLIA´

Aquí os traigo mi última peña de noblez pintados. Probé un esquema en rojo luminoso, que destacase sobre el campo de batalla y le diese toque a la unidad. No me parece mal como quedó :)

Con la pedazo de resolución de las cámaras de ahora, me doy cuenta de los pequeños fallos, saltos de pintura y demás... que casi no veo a simple vista. Pronto me cambio un ojo por un teleobjetivo de esos con megapixeles :P

Y sin más, os dejo con el primer noble de la peña: el inmenso (de entrepierna) e inconmensurable ZARGS MEGAPOLIA´

 Los dos cinturones son para sujetar el pantalón: un badajo así no lo sostiene cualquier cosa.

 Zargs Megapolia´, a pesar de las virtudes que le dieron apellido a su estirpe, lleva sus cuernos con orgullo, como cualquier hijo de vecino.

 El agujero que se ve en la pared lo hizo con la cabeza del amante de su mujer orka (sí, existen, y no son esas de negro y blanco que van bajo el agua y pesan dos toneladas. Bueno, la suya casi que sí.) cuando los pilló en el catre.

 Notesé que el estandarte apunta hacia arriba, en puntas... para distraer la atención de los kuernos que asoman del casco. Normalmente no funciona, y para eso lleva el hacha... para abrir una segunda sonrisa a los que no pueden aguantarse la risa delante de él.


¿Te lo has creído? ¡Mal! Los orkos no tienen mujer ni Megapolia´, porque en su origen son ¡Esporas! ¡Sí, de esas que flotan en primavera y se te meten por la nariz para dar por culo!, pero con músculos verdes. A ver si estudiamos más warhamerología, que hasta esto vamos a suspender ya... ¬¬

Lo del hacha sí es verdad.




"LLUVIA DE CASTIGO" ILUSTRADO, EN DESCARGA GRATUITA


Me complace presentaros mi última historia larga, ilustrada por unos artistazos de la leche, en descarga gratuita desde diferentes plataformas (Bubok, Lulu).

Si sois seguidores del género fantástico y de terror, creo que os gustará ;)

Más información y todos los detalles del asunto, aquí:


http://bermerblog.blogspot.com.es/2012/07/descarga-gratuita-de-lluvia-de-castigo.html

Saludos!

PERFIL JUGABLE DE CHUCK NORRIS PARA 40K


¿En serio? ¿Realmente quieres jugar con Chuck Norris al 40K? Estás enfermo, amigo.

Pero como yo estoy más enfermo aún, aquí te dejo todo lo que necesitas:

-Perfil: todo 10, por supuesto. Los 6 turnos terminarán, y él seguirá ahí, dándolo todo. Eso ni lo dudes.
-Chuck no pertenece a ningún ejército: él es el EJÉRCITO (one man army). Consulta el Codex: Chuck Norris para más detalles.
-No importa a cuántos puntos sea la partida: si coges a Chuck, ya está todo hecho. Él es todas las unidades.
-Reglas especiales: Antipersona, Antiblindaje, Antiaéreo y Antitodo. A dos manos (ejem). Acerado (puños). Acoplados (los pescozones que suelta). Acribillar (sin parar). Aplastar (-te, las pelotas). Asalto Chuckoso (pon el área grande sobre Chuck, todas las minis bajo ella reciben un puño/patada de F10 sin salvación por nada). Despliegue ultrarápido (se pone donde le da la gana). Aturdidor (cualquier mini que reciba una h****a de Chuck y sobreviva -raro- se ve proyectada hacia atrás 5D6 pulgadas). Contraataque (no aplicable. Él pega primero siempre; y nadie estaría tan loco como para asaltarle). Coraje (obvio). Cruzado (corre 2D6 adicionales, y te cruza la cara si te pilla). De precisión (todo lo que hace). Despedazar (con las manos desnudas). Disrupción (su tacto resta blindaje). Dividir el fuego (en cuanto le vé, el fuego se divide para dejarlo pasar). Enemigo predilecto (tú). Esquivo (esquiva todo a 2+). Furia de combate (+1D6 ataques a la carga). Fusión (si te mira muy fijamente durante 3 segundos). Guerrero eterno (el mundo morirá, pero Chuck seguirá encima de su cadáver). Ignora cobertura (y si la tienes, te destapa). Implacable (la palabra se creo por él). Intercepción (salto+patada voladora= adiós flyer). Jinete experto (siempre fue un ligón). Lanza (de energía, entre las piernas). Martillo de furia (su puño cerrado). Miedo (miedo no: Terror). Muerte instantánea (a su alrededor). No hay dolor (para él, para tí sí, y mucho). Nunca muere (jeje, te lo dije ¿no?). Odio y Rabia (infinitas, por todo lo que esté más allá de su piel). Sentidos agudos (¿te has fijado en cómo mira?). Sistema trazador (para los pescozones en la oscuridad). Sobrecalentamiento (ante las mozas). Torrente (de vilipendios. Casi es mejor hasta que te pegue). Tozudo (como una mula). Tumbar (lo que toque). Veloz y Supersónico (ya puedes correr: te va a dar lo mismo). Voluntad de adamantio (el mundo se pliega a su alrededor según sus deseos). Y SÍ conocerán el miedo (todo aquel que lo tenga delante).

-En misiones de objetivos se aplica la siguiente regla especial: "Si Chuck no va al objetivo, el objetivo va a Chuck": que sean inanimados no significa que sean tontos. Los objetivos se arrancarán de donde estén y se aproximarán 2D6 pulgadas por turno hacia Chuck. Controla objetivos a 12 pulgadas.

Bien, pues como véis, sale un tanto caro en puntos, pero tiene todo lo que hay que tener para plantarle cara a lo que sea.

Si os atrevéis  a probarlo, no dejéis de comunicarme cómo fue la partida... xD

AHORA EL 40K ES COMO UNA PELI DE CHUCK NORRIS


¿Recordáis lingotes de oro cinematográfico como Invasión U.S.A, Desaparecido en combate, o Walker (Andador) Terra Ranger? Pues eso es ahora el 40K.

¿Y por qué, Krazy Bermer?

Pues porque ahora todo son tiros por todas partes. Todo el mundo sale disparando desde el principio. Todo el mundo llega a todas partes. Faltan manos para tanto dado. Y la gente se tira granadas, y los vehículos explotan si los miras durante dos segundos. Y salen naves volando (helicópteros, cazas, croisanes de la noche, cajas de zapatos-marine), disparando también un montón, y los soldaditos les disparan a cascoporro también, pero no dan ni una. Entonces sale un tío con turbante por una ventana y le mete un misilazo ¡KA-BLOOM! y el kóptero pega un pedo de la leche, y la chatarra le cae a unos que estaban debajo, y cada orko hace ¡plof, plof! al llegar al suelo... ¡espectacular!

¿Entonces ya no hay asaltos?

¡Claro que sí!, pero antes de que llegue la arquetípica escena estilo Chuck de dar pescozones, patadas y mordiscos ¿lo adivinas? Sí! otra andanada de tiros a bocajarro, por si te habías quedado con ganas... te va a faltar munición, chaval.

¿Pobres orkos, no?

Sí, pobres orkos... verás si a alguien se les ocurre asaltarlos... y les suelten 60 tiros en toda la jeta.


¿Y los soldaditos no huyen entonces más rápido ante tanto tiro?

¡Qué va! ¡Menos que antes! Como los malos de las pelis de Chuck, están ahí para vilipendiar, ser vilipendiandos y atortajados a base de bien ¡ahora sí que mola! ¿Que era esa mariconada de salir corriendo a las primeras de cambio? ¡A morir matando, con dos cojones! Y si sacas un doble uno, te quedas aunque tengas una legión delante (featuring Rambo/Chuck style).


¡Bienvenidos al 40K Norris!

¡ADIOS 5ª EDICIÓN! ¡HOLA 6ª!


¡Llegó el esperado momento! Es hora de decirle adiós a la quemada 5ª edición de 40K, y dejar paso a una más que necesaria renovación del juego.
Adiós a los puñeteros rhinos indestructibles roba-objetivos.
Adiós a los marines enlatados.
Adiós a las repetitivas listas afiladas (de momento).

Casi todo lo que llevo leído hasta el momento es para mejor:
  -El juego será más dinámico y letal que nunca.
  -Volveremos a ver sobre el campo de batalla unidades emblemáticas que habían desaparecido casi por completo (unidades tácticas de marines, exterminadores, orkos retropropulsados...). Ya sólo con esto, es para llorar de gusto ¡Todo puede volver a ser útil!
  -La tan criticada aleatoriedad le aporta un toque de diversión que antes no tenía (lo siento, culosduros, la vida es así: no se puede preveer todo). Y encima puedes llegar a cargar 30 cm, y de media, por encima de 15 cm ¿A qué coño tanta queja? Por fin mis orkos podrán volar por el campo de batalla (y no sólo por las hostias que se llevan).Y el poder saber siempre hasta dónde podías llegar siempre (típico cálculo: muevo+desembarco+cargo: llego/no llego) ayudaba mucho a que el juego acabase con esa estructura de piedra-papel-tijera que, en ocasiones, hacía que ya supieses qué iba a ocurrir desde el 3er turno sin mucho miedo a equivocarte. Bien!
-El guiño a veteranos: se agradece un montón. Las armas CC vuelven a ser diferentes. El juego adquiere algo más de chicha así, con ligero "toque rol".
-La estrategia vuelve a resurgir: Overwatch, heridas por proximidad (¿Dónde pongo a mi noble orko? ¿Y ese fusión?), campo de batalla fácilmente "recorrible"...
-Los viejos códex -hasta su ¿próxima? revisión- al menos ahora pueden coger aliados para compensar sus enormes carencias respecto a los más actuales (¡arriba esos xenos! :P). Respecto a las posibles combi-fumadas de los de siempre, sencilla solución: en torneos no creo que los dejen y, entre amigos, siempre puedes decirle a uno: paso de jugar contra ejércitos combinados. Sorry. ¿Dónde está el problema?
-Nuevas misiones. Dios, ya era hora...

Tal vez lo más temible en cuanto a posibles desequilibrios del sistema: voladores difícilmente destruibles -que lo dudo, aunque veremos- y psíquicos con poderes aberrantes (que tampoco, al cogerse aleatoriamente... con lo que implica de tirar puntos en un tío de baja efectividad). Y alguna que otra cosa que aún no podamos ver con demasiada claridad. Y desde luego, el trasfondo me temo que se ha llevado una buena patada en las pelotas (sí, aquí lo de los aliados... ¿Marines amiguitos de los orkos? por favor... puaj).

Por supuesto, los agonías seguirán viendo el fin del juego en cada pequeño cambio. Fácil solución: seguid jugando a 5ª hasta el fin de los tiempos ¿Qué os lo impide? pero, por favor, dejemos de soltar jeremiadas en cascada. Joer, qué coñazo... Eso sí, espero que cuando todos esos que se quejan a priori se lo pasen como los indios jugando con 6ª reconozcan que, tal vez, no iban muy acertados y que el juego ha salido mejorando ¿Autocrítica digo? A perdón... que eso no existe en este país. No reconozcamos nunca las cosas cuando se hacen bien, es más bonito echar mierda por todos lados sin aportar nada a cambio.

Warhammer 40K vuelve a nacer de nuevo...
¡A sus trincheras!







CRUZADA ESTELAR


El otro día, tras veinte años desde la última partida a este juego -que se dice pronto-, volví a probarlo con unos amigos. Tenía curiosidad por saber cómo le habría sentado semejante salto en el tiempo, o más bien: a mí, si seguiría siendo tan emocionante y divertido. Y la verdad, es que nos lo pasamos genial con él. De hecho, yo hasta disfruté más que con algunas partidas del masivo Warhammer 40K.

La tematica es sencilla: escuadras de marines (Puños imperiales, Ultramarines y Ángeles sangrientos) han de realizar misiones de limpieza (normalmente) en pecios espaciales, cargados de orkos, androides y marines del caos. Permite hasta cuatro jugadores (uno controlando a los aliens), que pueden conseguir experiencia e insignias según su desempeño en los escenarios (un toque de rol muy de agradecer), que se traducen en mejoras (cartas de equipo/órdenes adicionales). El nivel de estrategia está en lo táctico, y su dificultad puede llegar a ser bastante extrema.

Al principio, cada escuadra (4 marines -lo tradujeron por "Legionarios" xD-) y un Comandante (que tiene 6 heridas) escoge su armamento -entre bolters y armas pesadas-, y ya desde aquí empieza la estrategia: si coges mucha potencia pesada, eres hombre muerto ante el primer gretchins que te alcance, y si vas equipado para el cuerpo a cuerpo, cualquier bicho gordo (léase Dreadnought) te sentencia a una muerte casi segura. En el equilibrio, la virtud. Además, cada escuadra tiene cierta especialización (los Puños imperiales en armas pesadas, los Ángeles sangrientos en CC, y los Ultramarines, mixtos), lo que obliga a cooperar con los demás sí o sí. Las cartas de equipo y órdenes del comandante permiten especializar y reforzar aún más a tus pobrecicos del espacio.

Lo mejor del juego, para mí, es el suspense que transmite: los jugadores sólo pueden ver aquello que ven sus hombres "en la realidad", esto es: hasta que no entres en una sala, no sabrás que bichejo pulula por ahí. Peeero, la gracia está en que sí detectas unos "blips" (señales de radar) que mueve el jugador-master-alien... obligándote a movimientos tácticos en los que la vida pende de un hilo: ¿Será un marine eso que viene por ahí, o un simple gretchins? Asómate a verlo... Genial sistema.



Y cada turno, el jugador alien saca una carta de "evento" (algo que ocurre en la nave), que normalmente puñetea a los marines cosa fina: desde sacarte un Genestealer por la espalda, a que pisas una mina y similares gracias... esto obliga a cumplir las misiones tan rápido como sea posible, o morir poco a poco mientras todo parece echársete encima... ¡tensión, mucha tensión!


Probadlo: no todo es 40K en la vida... y puede que hasta os guste más que lo que nos traiga la 6ª edición.

Tened por seguro que aquí los orkos no se aliarán con los marines... :P

KRAZY BERMER: ¡ADQUIERA SU RHINO PORCULERO YA!






¿Aún lleva a sus tropas a pie por el campo de batalla? Sin un vehículo, en 5ª edición, usted no es nadie ¿Lo sabe, verdad?

¡Adquiera ya su rhino porculero! Por una cantidad ridícula de puntos usted podrá gozar de sus innumerables virtudes:
-Transporte rápido y seguro para sus afeminados marines: porque con un 3+ de salvación nadie está seguro ¡añada un B11 a sus heróicos guerreros! Bien apretaditos unos contra otros, para minimizar la posibilidad de ser vistos por los malignos enemigos del Emperador, su rhino le llevará allá donde más por culo pueda dar.

-Utilícelo de muro: una vez descargue a sus niños, protéjalos de miradas indiscretas ¡tiene la altura justa para protegerlos del fuego enemigo!

-¿Sus marines no tienen miedo, pero tampoco cojones para tomar ese punto protegido por gretchins rabiosos? No se preocupe: esconda en cualquier sitio su rhino y ¡deniéguelo con él en el último turno! ¡Cúbrase de gloria ante la Historia!

Además de su elegante y funcional diseño a base de líneas, el rhino puede ser optimizado con una amplia gama de extras de lo más molón: palas excavadoras, reflectores, misiles asesinos... ¡porque ellos lo valen!

No lo dude más: aproveche la ocasión y adquiera su rhino porculero... antes de que llegue la 6ª edición para hacer justicia y ¡peten ante cualquier aviesa mirada de odio!

¿TANTO CON LOS "VOLADORES" PARA... ESTO? ¡BAH!




Durante meses estuvimos escuchando cientos de letanías acerca de la llegada de los Voladores a WH40K (Que si se iban a cargar la escala del juego, que si lo iban a descompensar, que el que no se los comprara por supuesto estaría en desventaja, que se acabo el juego tal y como lo conocíamos al añadir este nuevo "nivel"... las eternas jeremiadas de todos esos apocalípticos que ven el fin de los tiempos en cada pequeño cambio)... ¿Y en qué ha quedado todo?

Ha quedado en un puñado de nuevas unidades que no va a utilizar ni Dios (salvo que la 6ª edición traiga enormes sorpresas).

Mira que lo tenían fácil para introducir buenas y atractivas nuevas opciones (poque las miniaturas son una pasada... salvo la caja de zapatos esa con alas, el Stormtalon) a elegir, pero no: salvo que no juegues competitivamente, estas unidades no salen viables en absoluto. No valen lo que cuestan en puntos... el mayor de los defectos que le veo al juego actualmente: montones de unidades en todos los códex que nadie se coge porque no ajustan el valor en puntos mínimamente... una lástima.

Si ya, como orko, casi veo caro en puntos (40-50) el Kamión para lo que dura y resuelve... ¿cómo voy a cogerme un Dakka de estos por 135-150 puntazos con ese pedazo B10? Absurdo: 5 Moteroz molestarán y durarán infinitamente más sobre el campo de batalla... y así con todo lo demás.

Al menos una cosa ha quedado clara, y que sirva como reflexión: las legiones de quejumbristas y llorones -más numerosos que toda la Guardia Imperial junta- que se arrastran por toda la galaxia gritando "¡El Fin se Acerca!" deberían psicoanalizarse y descubrir el por qué de tanto miedo al cambio.

Total si, sean los que sean, van a seguir jugando igual xD

ADVANCED HEROQUEST: Mi primera partida



El otro día probé con un par de buenos amigos este juego, del que he venido escuchando toda la vida, pero que hasta ahora no había tenido oportunidad de jugar. Le tenía ganas, y me provocaba gran curiosidad saber qué tal resulta su dinámica y jugabilidad, tras años de machacar los distintos Warhammers...

Y la verdad es que nos lo pasamos genial; y me sorprendió muy gratamente: pensaba que iba a ser mucho más básico, caduco y limitado. Pero no: fue como jugar una partida del viejo Dungeons & Dragons (con un toque de Rune Quest, porque cualquier bicho con un poco de suerte, entre pifias y críticos, te puede machacar), con aire Warhammero (tiradas para impactar y herir, las criaturas de su mundo -nos hinchamos a matar Skavens-...) y combates tácticos  muy movidos (no te quedas estático hasta que termina como en Warhammer : puedes retroceder, coger por un flanco/diagonal, o ¡salir corriendo! Genial este aspecto: le da gran viveza y componente estratégico con tu grupo.

Puedes elegir entre tres razas: humano, elfo (aquí llamado "Troll" ¿?) y enano; además de una orientación (más que profesión) hacia guerrero/mago. Se crea ficha tipo Dungeons y sus atributos (Fuerza, Inteligencia, Dureza... y Luego Habilidad de Armas, de Proyectiles...), de forma que te puede salir de serie una bestia parda, o un auténtico inútil xD. Rol clásico, ya sabéis.

La dinámica del juego consiste en ir explorando  -para saquear cuanto se pueda- mazmorras, con sus corredores y salas, que se van generando aleatoriamente (a no ser que tengas una aventura preparada), así como los eventos, enemigos y demás que van apareciendo. Uno de los jugadores hace de Master, y puede jugar sus bazas contra los jugadores (trampas, emboscadas...) en los momentos más "oportunos". Cada turno tira (1D12 - en éste se basa el sistema de juego), y con un 1 suma una de estas "fichas puteantes". ¡Ser Master también es divertido aquí! Y que el tablero sea aleatorio evita el aburrimiento del "cuadrado de siempre" y aporta una emoción extra al asunto.
 Imagen sacada de aquí (gracias!)

En el juego se dan situaciones realmente divertidas, asi como momentos épicos (en la guarida final, nos topamos con ¡14! enemigos... que conseguimos eliminar de pura potra en lo que será recordada por siempre como "La batalla por la puerta Skaven" xD).

En resumen: si no tienes tiempo ni ganas de preparar una partida de rol, te encanta el Warhammer y su mundo, la estrategia táctica y descojonarte con los amigos, no te lo pienses: Advanced Heroquest puede ser tu juego.

Realmente bueno.

KRAZY BERMER: Latas dentro de latas






A los troncho-paladines de la humanidad -conocidos como Marines Espaciales-, no les vale con ser los tipos más duros: se enfundan en pesadas latas de distintos colores.

-Zí, zí... ze zalvan con Trez o máz, trez o máz... muy duroz.

Y como con eso no tienen bastante, van y se meten en otras latas aún más gordas: Rhinos, Land raiders... todo les parece poco.

-Y nozotroz no tenemoz abrelataz...

-Sí, sí que las tenéis. ¿Acaso no lleváis lanzakohetez?

-Zí, pero no zabemoz dizparar. Eztamoz miopez y no damoz una.

-Ehh.. vale, pero tenéis garras de kombate. Y no me dirás que no sabéis pegar ¿eh?

-Zí, ezo zí que zabemoz. Pero zomoz máz lentoz. Y noz pegan primero. Y noz matan. Y ya no pegamoz entonzez.

-¡Pero zoiz, digo sois muchos! ¡No podéis morir todos!

-Zí, zí que podemoz... elloz tienen bolterz, y lanzallamaz, y lanzamizilez... y zaben dizparar. Zomoz como dianaz verdez...

-¡Pues usad la táctica, cogedles por sorpresa!

-Tampoco zomoz liztoz...

-Mira... es la primera vez que me encuentro con un orko deprimido sin ganas de luchar ¡Vozotroz zoiz verdez! ¡El verde ez lo mejor!

-Tomo orkozepán, pero laz lataz ziguen eztando ahí: grizez, rojaz, azulez... de todoz loz colorez. No ze van. Y cada vez hay máz.

-Vale, vale... pues espérate a que zalga, digo salga la 6ª edición... que verás cómo mejora todo.

-Zolo ezpero que no haya que apuntar para dejar caer laz bombaz dezde nueztroz bombarderoz piedroz orkoz...

-¡Pues cambiate al Fantasy!

-No. Allí noz peleamoz entre nozotroz.

-¡Pues vete a jugar al parchís, joder!

-¿El parchiz tiene lataz?


KRAZY BERMER: Iluminación Necrona


El otro día, al extinguirse un pulso solar, me dio una repentina iluminación, una epifánica revelación: un rayo verde me golpeó en el lóbulo frontal y la realidad oculta se abrió ante mí, cual cabeza de jugador Tau.

Me percaté de que Necrón rima con:
-Pollón
-Rayón
-Maricón
-Terminator (en asonante)
-Huevón
-Cojón



Y de que su plural, Necrones, rimaba con:
-Pollones
-Rayones
-Maricones
-Terminatores (en asonante)
-Huevones
-Cojones


Y así, comprendí que había caminado hasta entonces por el orbe del mundo sin resurrección ante la verdad de las cosas, envueltas en una mortaja de oscuridad tras un velo de pesadillas.
Y es que los nuevos necrones destilan pura  poesía ¿No creéis?



KRAZY BERMER: ¿Qué es Warhammer?

Warhammer es un juego.
Los juegos sirven para jugar.
Jugar sirve para reírse y divertirse con los amiguitos.
Si juegas y no te ríes, no es un juego. Es otra cosa.

Warhammer es un juego de muñequitos.
Como esos que usa(ba)n los niños de pequeños.
De indios y vaqueros ¡pa-ñum! ¡pa-ñum!
De monstros raros y héroes chulos ¡garrr!

Los niños grandes leen libros muy gordos.
Con muchas reglas y palabras raras.
Escriben cosas y tiran muchos dados.
Todo para que parezca que no juegan a indios y vaqueros.
¡Pa-ñum! ¡Pa-ñum!

Si juegas y no te ríes con los amiguitos es que eres tonto.
Y estúpido.
Y más feo que un orko.
Y más mariquita que un eldar.
Y más pestilente que un marine de Nurgle.
Y más nerf que el códex necrón de 4ª

Así que no juegues nunca con niños feos y estúpidos.
Porque eso no es Warhammer.
Es otra cosa.





PREMIO LIEBSTER!






El amigo Cylde, en su infinita bondad, se ha acordado de mi para este premio (muchas gracias, amigo!). El blog no lo merece en absoluto, pero él es así :D
El premio tiene en su esencia darle un empujoncito y ánimos a blogs no-masivos (con menos de 200 seguidores) que, a su vez, y al recibir el premio, han de otorgarlo a otros cinco blogs que se consideren merecedores del mismo. Estas son sus sencillas normas:

- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.


- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.


- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.


Así que aquí os dejo a mis cinco elegidos (elegiría más, pero en todo tiene que haber límites), por ser de los que más frecuento habitualmente, por distintas razones:


1-MASTODÓNTICA:
El blog de Cylde. Me gusta la humildad que destila, además de lavocación de su amo y señor por mejorar en técnicas de pintura. Además, también cuenta con mi misma devoción por las entrañables minis del pasado, de cuando muchos empezamos en esto, allá por los 90.


2-BLINDAJE POSTERIOR CERO: porque elaboran unos artículos muy interesantes sobre táctica (entre otras cosas), centrándose sobre todo en apoyar a los nunca bien ponderados ejércitos Xeno... ¡muerte al marine xD! Además, con mucho sentido del humor :)


3-LA TABLA CUADRADA: El blog de unos simpatiquísimos muchachos del sur, con los que coincidí en el único torneo de WH40K al que he jugado. Muchas conversiones, escenografía y más. Por ejemplo, no os perdáis la conversión de Adamantio de los Orkos de la Guardia Civil. Impagable xD

4-AYORA STUDIO:  Conducido por Pestus, también miembro de La Tabla Cuadrada. En este blog tiene su mesa de trabajo como pintor por encargo, con precios más que generosos. Mis orkos nunca olvidarán sus miles de cañones de la GI... xD

5-LA FORTALEZA: El blog de la Asociación de ocio juvenil "La Fortaleza", con grandes y buenos amigos en sus almenas, luchando por la defensa del Warhammer contra la indiferencia en las tierras del sur extremeño. ¡Fuerza, valientes!


Un saludo, y a seguir haciendo rodar los dados (y las cabezas).



 

I TORNEO W40K "LA FORTALEZA". PRIMERAS IMPRESIONES


(*Nota: casi todos los nombres de las personas aquí referidas se mantendrán debidamente ocultos tras sus respectivos nicks, con objeto de ponérselo difícil al FBI, la CIA, la TIA y otras autoridades competentes que nos persiguen sin descanso... :P)

Bien, pues ayer jugué mi primer torneo de 40K, en una maratoniana sesión de tres partidas y en la que conseguí una gloriosa novena posición con mis orks (de 10 que éramos...). Es lo que tiene ser un puto paquete xDD Pero me lo pasé genial, que es a lo que iba, y conocí en persona a un montón de compañeros warhammeros que antes eran simples nicks en web. Se notaba en el ambiente las ganas de jugar y pasarlo bien -que es fundamentalmente de lo que va todo esto, aunque muchos lo olviden en aras a una estúpida competitividad que no lleva a ningún lado, seducidos tal vez por la vanidosa veleidad de algún dios del Caos...-. A todos nos gusta ganar, lo preferiremos siempre a perder, es lo lógico... pero cuando esa meta se antepone ante la propia experiencia en sí, a disfrutar de una partida interesante y divertida (aunque te pateen), con momentos de esos memorables -que es lo que a uno lo queda, después de todo-... es que no has comprendido bien el espíritu de este juego. Tu actitud es más importante que la potencia de tus armas, que la optimización de tu lista... si el que tienes delante se aburre, o preferiría haber estado en otro sitio, habrás perdido siempre la partida. Algunos harían bien en grabarse esto a fuego en la frente (o en el culo, o donde quieran).

Por eso me alegra tanto haber estado con gente que tiene esto tan claro ;)

Así que desde aquí quiero dar las gracias y un saludo a los amigos de "La tabla cuadrada" (Pestus, Adamantio, Elzorro), que se desplazaron desde Sevilla y ¡Cádiz! (¡Ese Zorro! :D) para jugar. A Markoide, Reisen, Polus, Luki, Turlogdubh, Valendune... a la asociación "La Fortaleza" al completo por organizarlo todo, y especialmente a Oliver, por ceder su tienda "Ludus in Tabula" a la horda (si sois de Badajoz y alrededores, ahí tenéis donde aprovisionaros de Warhammer, Magic, cómics, libros y un genial lugar para jugar) durante todo este sábado warhammero.

Hasta la próxima batalla ;)


SPACE MARINE (Pc)


Bien, estamos ante el juego que todo jugador de Warhammer 40.000 deseaba ver en sus pantallas. Digo mal, porque lo que nos hubiera gustado es el equivalente en tablero, con elección de ejércitos por puntos y demás (algo que, supongo, nunca veremos para evitar las pérdidas económicas que provocaría en venta de miniaturas, al menos entre algunos jugadores).
El juego nos pone en la piel de Titus (se nota el background-imperio romano de los Marines ¿eh?), capitán de los Ultramarines, encargado de limpiar un planeta de orkos y recuperar un inmenso Titán de gran importancia estratégica. Aunque no será lo único que encontrará...
La dinámica del juego viene a ser una mezcla entre Gears of war y el God of war (¡war, war!), donde escamochas a diestro y siniestro tanto en cuerpo a cuerpo como a tiro limpio (una gozada, eso de poder usar casi todo el repertorio de armas bien conocidas del juego: bólters varios, plasmas, fusiones, un thunder hammer... no digo más). La dificultad del juego en normal es más que asequible (facilona, diría yo), en parte reflejando bien la máquina de matar que es un Marine de estos.
Pero el punto fuerte del juego es, sin duda, el aspecto visual: los personajes -Orkos, Marines...- son un calco digital de las miniaturas, hasta en sus mínimos detalles. Impresionante de verdad. También los objetos y escenarios (¡gigantescos!), edificios, la iluminación de todo lo que aparece, las animaciones... un espectáculo para la vista, que casi arrancará una lagrimilla de emoción a los veteranos del juego en tablero (ese Kaudillazo orko... genial) :) Ya sólo por esto merece totalmente la pena.
Pero es que además es divertido. Se montan unas escabechinas épicas en determinados momentos (sin escatimar en sangre y pedazos sanguinolentos saltando por doquier); Titus tiene hasta un modo "fatality" para terminar con los enemigos -y recuperar vida con ello-. Frenético, como digo.

Tiene un modo online -que no he probado-, donde supongo se reunirán los más adictos de la galaxia, por lo que tampoco me atrae demasiado -eso de aparecer y que te vuelen la cabeza a los dos segundos... no gracias; me gusta el juego, pero tampoco me voy a quedar a vivir en él xD-.

En resumen; si conoces el mundo de WH40K, tienes que verlo sí o sí.
Y si no, puede que también :)

I TORNEO WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

Nunca he jugado un torneo de WH40K (del WFB sí), y eso que llevo jugando regularmente desde el Rogue Trader. Incitado por el viejo amigo Valen -a punta de bólter-, me voy a resarcir en el I Torneo que organiza la asociación La Fortaleza de Badajoz para este 25 de febrero, y cuyas bases completas podéis leer aquí:

http://asoclafortaleza.blogspot.com/2012/01/primer-torneo-wh40k-la-fortaleza.html

A mí el aspecto competitivo me importa un pimiento (si me importase mucho ganar, haría décadas que habría dejado de jugar xD), pero sí me apetece la experiencia en sí, conocer a otros jugadores y sus ejércitos, y pasar un día agradable pegando hachazos -si me dejan- con mis fieles orkoz verdozoz, que es de lo que siempre ha tratado este juego. De pasarlo bien :)

Así que ya lo sabéis, si sois de por ahí y os apetece la posibilidad de batiros en singular batalla épica con el Horror Verde Bermeriano que llegó del Norte, apuntarsus -que son 12 plazas y nos las quitan de las maanos-... que esto no es todos los días.

Y si queréis aprovechar, puedo firmaros algún libro... con la sangre de los que vayan cayendo, por supuesto :P